1 Sejarah Teknologi Kecerdasan
Buatan
Kecerdasan Buatan termasuk bidang
ilmu yang relatif mudah. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai
memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti
yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seoarng matematikawan Inggris
pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin
dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian di kenal dengan Turing Tes,
dimana si mesin tersebut menyamar seoalah-olah senagai seseorang di dalam suatu
permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang
diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya
bahwa dirinya mampu berkomuniaksi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa
mesin tesebut pintar (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan Buatan sendiri di
munculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang
bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Darthmouth Conference yang dihadiri
oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga di definisikan tujuan
utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan
proses-proses berfikir manusia dan mendesain agar rapat menirukan kelakuan
manusia tersebut.
Beberapa program AI yang mulai
dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference,
program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program
ini mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan
mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang di dengar dalam sebuah
percakapan.
3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Wnbaum (1967). Program ini
mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
1.2 Konsep Kecerdasan Buatan
Ada beberapa konsep yang harus
dipahami dalam kecerdasan buatan, diantaranya:
·
Turing Test
Metode Pengujian Kecerdasan (Alan
Turing).Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang
ditanyai.
·
Pemrosesan Simbolik
komputer semula didisain untuk
memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik). Sementara manusia dalam
berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak di dasarkann
kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis. Sifat penting dari Al
adalah bahwa Al merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses
secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.
·
Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan
proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses
pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses
paling besar.
·
Inferensi (Penarikan Kesimpulan)
AI mencoba membuat mesin memiliki
kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya
proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan
metode heuristik, dll
·
Pencocokan Pola (Pattern Matching)
Berusaha untuk menjelaskan obyek,
kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.
1.3 Perbandingan Kecerdasan Buatan
dengan kecerdasan Alamiah
Ada beberapa keuntungan kecerdasan
buatan dibanding kecerdasan alamiah, yaitu:
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami
akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang
pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan
program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan
waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi
secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer,
pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari
satu komputer ke komputer lain
3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan
alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding
dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam
jangka waktu yang sangat lama.
4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan
karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan
kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang
dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap
aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat
dibanding dengan kecerdasan alami
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik
dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alamiah
dibanding kecerdasan buatan :
1. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu
sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah
pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan
pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja
dengan input-input simbolik
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan
kecerdasan buatan sangat terbatas.
Komputer dapat digunakan untuk
mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat
memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat
dikerjakan manusia. Namun di sisi lain, menusia dengan menggukan insting dapat
melakukan hal yang sulit diprogram pada komputer, yaitu kemampuan mengenali
(recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan
palo yang menjelaskan hubungan tersebut.
1.4 Bidang-bidang Kecerdasan Buatan
Al
Bidang-hidang kecerdasan huatan (Al)
diantaranya schagai herikut:
1. ExpertSystem
Expert System adalah system yang
herusaha mcngadopsi pcngctahuan manusia kc komputcr,agar computer hisa
mcnyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. Sistcm pakar merupakan
salah satu aplikasi dan Artificial Inteligence (Al) yang hanyak dimanfaatkan
dalarn dunia hisnis. Komponcn Sistcm pakar tcrhagi rncnjadi cmpat hagian,
yaitu:
a.Knowledge base (basis pengetahuan)
a.Knowledge base (basis pengetahuan)
Knowledge Base merupakan intl dan
program sistcm pakar karcna basis pcngctahuan itu merupakan prcscntasi
pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis
data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan
tertcntu. Basis pengetahuan mi terdiri dan kumpulan objek heserta aturan dan
atrihutnya (sifat atau cirinya). Contoh : If hewan merupakan sayap dan bertelur
then hewan jenis burung.
b.Working Memory (basis data atau
memori kerja)
Working memory adalah bagian yang
mengandung semua fakta-fakta balik fakta awal pada saat sistem beroperasi
maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selama
sistern pakar beroperasi basis data berada di adalam memori kerja.
c.Inference Engine (mesin inferensia)
c.Inference Engine (mesin inferensia)
Inference Engine adalah hagian yang
menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang
digunakan oleh seorang pakar.
1. User interface
Antarmuka pemakai adalah bagian
penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai. Pada bagian
memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem
pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan.
Contoh apikasi dalam kchidupan
sehari-hari:
Implementasi sistem pakar dalam
bidang farmakologi dan terapi sebagai pcndukung pengambilan keputusan berbasis
web.
2. Logica Fuzzy
Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic
adalah metodologi pemecahan masalah dengan beribu— ribu aplikasi dalam
pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic menyediakan
cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dan informasi yang ambigu,
samar — samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai
pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dan data
yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat.
Contoh implementasi dalam kehidupan
sehari-hari:
Penerapan AI pada robot Asimo.
Singkatnya. robot ini bisa melakukan apa saja yang diinginkan manusia sepanjang
sistem kontrol penggeraknya bisa disetting dan tidak mengalami gangguan. Robot
tersebut didesain sedemikian rupa dengan menggunakan ilmu kecerdasan buatan
tingkat tinggi. Narna Asimo itu sendiri sebenarnya adalah singkatan dari
“Advance Step in Innovative Mobility” yang didesain dengan berbagai kemampuan
inipresif sehingga membuatnya mampu melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup
dan bekerja sesuai dengan kehidupan sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak
menirukan gestur yang mirip dengan manusia karena ia dilengkapi dengan
tcknologi i-Walk. Salah satu kelebihan teknologi i-Walk ini mampu membuat
gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga mirip gerakan manusia.
1.5 Aplikasi Kecerdasan Buatan dalam
kehidupan sehari-hari
Aplikasi-aplikasi kecerdasan buatan
pada kehidupan nyata. Menyangkut masalah aplikasi kecerdasan buatan sangat
banyak bidang padadi kehidupan kita sehari-hari. Misalnya seperti berikut ini.
1. Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan
telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan
paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka
telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi
bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Beberapa daftar aplikasi yang
sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI
(Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor,
manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi
objek.
2. Finansial
Pada bidang finansial, penggunaan
kecerdasan buatan ditujukan pada pengorganisasian operasi, investasi saham, dan
memanajemen properti. Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat
mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta
dapat mengkalkulasi probabilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat
digunakan untuk menentukan investasi secara detail.
3. Kesehatan
Pada bidang kesehatan, sistem
kecerdasan buatan telah digunakan, salah satunya adalah algoritma genetika yang
memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa
memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk
pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk
mengidentifikasi identitas seseorang.
4. Industri
Pada bidang Industri penggunaan
mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri
untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan
manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton,
pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang
membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh
mesin.
5. Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem
kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik
tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya,
serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya
dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan
ke dalam sistemnya.
6. Pengembangan Game
Perkembangan
Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule
permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh
seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal,
maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada
saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player
dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan
menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi
lebih menarik dan menantang untuk dimainkan. Contoh aplikasi kecerdasan buatan
dalam bentuk game sangat banyak sekali, ada yang berbentuk game PC, dan ada
pula yang berbentuk game jaringan atau Game Online.
7. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory System)
Sistem sensor, seperti sistem visi
dan pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika.
Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan
tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya
melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak
lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor,
seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya.
Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon
serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
1.6 Kecerdasan Buatan dalam Robotik
Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas
yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat
relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang. Para filsuf
diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua
pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah
yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak
satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang
pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu
menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak
adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan
kecerdasan manusia kepada mesin. Dalam literatur, orang pertama yang dianggap
sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah
Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya
di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin
universal (universal machine).
Kemudian, selama perang dunia ke-2
ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding
milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat automatic computing
engine. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain
catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik
Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing
Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa
tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang
akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun
2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak
ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah resmi : artificial intelligence,
namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang
pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.
Secara saintifik, istilah kecerdasan
buatan untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) pertama
kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan
dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada
tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan
saraf tiruan (artificial neural network, ANN) untuk selanjutnya disebut sebagai
ANN bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON
dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan
eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model
jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan
setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang
mereka modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam
pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa
model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya,
neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki
keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya
dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang
kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami
masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini
kembali banyak dikaji oleh para peneliti. Sementara itu, metoda lain dalam AI
yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) untuk selanjutnya
ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis
manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara
berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model
biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL
adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk
kata-kata.
Kajian saintifik pertama tentang
logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf,
sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang
kekaburan (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan
penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika
klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan
pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0
dan 1. Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of
California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, Fuzzy Sets.
Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang
dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis
pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang
relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan
dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka
pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang juga berkembang
adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) untuk selanjutnya disebut
sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai
pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) untuk
selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh
Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh
teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan
adaptasi dan pembelajaran alami tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus
dilakukan. Dengan kata lain, alam memilih kromosom yang baik secara buta/alami.
Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya
banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC. GA pada dasarnya
terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991)
mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari
berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu
menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak
peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
Aplikasi AI dalam kontrol robotik
dapat diilustrasikan sebagai berikut,
Penggunaan AI dalam kontroler
dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler secara cerdas. Seperti
telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak
dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi
karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek
kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut
di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini belum cerdas
karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan
dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban
atau gangguan lingkungan.
Banyak kajian tentang bagaimana
membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di
sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol
bersifat cerdas melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL
dan EC atau GA.
Kecerdasan
Buatan.
Istilah kecerdasan buatan sebenarnya
berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap
kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang
berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan
atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah
kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam
menyelesaikan suatu masalah. Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan
sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah
mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk
berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan
seperti yang dilakukan oleh manusia.
Alan Turing, ahli matematika
berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi
Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial
Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat
berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas,
mempunyai intelegensi. Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh
manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu
merupakan suatu ancaman.
Walau pun menyadari bahwa kecerdasan
buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan
apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba
mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir
seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri
manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah.
Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak
manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena
manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu
mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai
walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.
Walaupun terasa sangat futuristik
dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan
emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena
bisa diterapkan di Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika
Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan
muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan
komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini,
seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro
perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online,
dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan,
kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli
yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik
dan emosi saat itu.
Saat
ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh
manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau
pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras
untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi
komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan
peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.Yak… begitulah sedikit cerita tentang Kecerdasan
Buatan.
Penerapan kecerdasan buatan
menggunakan algoritma minimax pada permainan tik-tak.
Kecerdasan buatan dapat diterapkan
atau diimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi
yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh
sebagain besar publik yaitu pada games atau permainan. Permainan yang digunakan
sebagai media pengimplementasian pada kasus ini adalah permaian Tik-tak atau
dalam bahasa Inggris dikenal dengan nama Tic-tac-toe. Tik-tak adalah salah satu
permainan logika yang cukup populer dimasyarakat kita juga masyarakat
internasional. Meskipun dimasing-masing daerah permainan ini memiliki nama yang
berbeda – beda, namun pola dan aturan permainan tetap sama. Algoritma yang
digunakan pada kecerdasan buatan tersebut menggunakan algoritma Minimax.
Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan merupakan salah satu algoritma
yang sering digunakan dalam penerapan kecerdasan buatan pada permainan,
khususnya permainan logika, antara lainCatur, Go, Othello, dan sebagainya.
Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan nilai
– nilai yang telah diberikan pada tiap – tiap langkah.
Nilai-nilai tersebut dibangkitkan
berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma tersebut. Dengan
penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan buatan pada
permainan Tik-tak, maka diharapkan akan dihasilkan suatu permainan yang interaktif.
Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling bertanding menggunakan dua unit
komputer yang dihubungkan oleh jaringan lokal. Alat bantu pada implementasi
kasus ini menggunakan jaringan lokal dan pemrograman Visual Basic 6.0.
Apa
Itu AI
Istilah AI (Artificial Intelegent)
atau bahasa kitanya adalah kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu yang memang
baru berkembang th 90-an dan aplikasinya dah banyak diterapkan orang mulai dari
games komputer, sistem kontrol cerdas, robotik, malah sampai ke pemecahan
masalah bidang ekonomi dll. Kita di lab Komputasi dan Otomasi Industri (LAB
CIA) jurusan pend. teknik elektro upi sudah membangun suatu suatu research
group khusus mengkaji bidang ini. Tentunya saat ini butuh orang-orang terutama
mahasiswa yang ingin memperdalam ilmu ini kita terbuka buat siapapun yang
merasa tertantang. terutama mhs dari mipa dan teknik. Untuk tutorial kita akan
adakan sesuai permintaan anda kapan siapnya mudah-mudahan cocok dengan jadwal
aktifitas kita. Sebagai langkah awal kita akan perkenalkan tentang Expert
system (sistem Pakar), Jaringan Syaraf Tiruan (JST/ Neural Network), Logika
Fuzzy (Fuzzy Logic) dan Algoritma Genetika (Genetic Algorithm). Selanjutnya
kita arahkan anda minatnya ke mana. karena nggak mungkin dalam waktu singkat akan
menguasai semuanya. Sebagai langkah praktis kita perkenalkan juga beberapa
toolbox yang ada di MATLAB. Dasar ilmu untuk mendalaminya hanya matematika dan
computer programming.
Berkomunikasi
dengan Teknologi
Mendengarkan robot atau komputer
berbicara, sudah bukan hal yang asing lagi untuk zaman ini. Namun, berbicara
dengan komputer atau robot seperti layaknya dengan manusia? Belum tentu! Bukan
berarti tidak mungkin. Perangkat yang Dibutuhkan
Perangkat utama yang dibutuhkan dalam menunjang aplikasi berkomunikasi ini tentu saja perangkat multimedia, terutama audio. Kemampuan mendengarkan akan banyak diperoleh dari mikrofon yang digunakan sebagai media input. Dan kemampuan menyampaikan informasi akan dibantu dengan speaker sebagai media output.
Perangkat utama yang dibutuhkan dalam menunjang aplikasi berkomunikasi ini tentu saja perangkat multimedia, terutama audio. Kemampuan mendengarkan akan banyak diperoleh dari mikrofon yang digunakan sebagai media input. Dan kemampuan menyampaikan informasi akan dibantu dengan speaker sebagai media output.
Untuk fitur Text to speech atau
voice command yang diberikan Windows XP, sebenarnya persyaratan yang diminta
sangat minim, artinya dengan perangkat audio yang paling sederhana Anda sudah
dapat menikmati fasilitas ini. Namun, memilih mikrofon dan speaker yang baik
tidak akan ada salahnya. Dengan speaker yang bersih dan baik, Anda dapat
mendengar pesan yang disampaikan oleh komputer dengan lebih jelas. Sebaliknya
dnegan mikrofon yang bersih dan tidak terlalu banyak noise, pesan yang diterima
komputer juga akan lebih jelas.
Pada sebuah komputer yang sederhana,
pengolahan audio ini akan banyak dibantu perangkat yang dinamakan sound card.
Namun biar bagaimanapun, tergantung pada sistem dan aplikasi yang digunakan.
Artinya, kemampuan berkomunikasi sebuah komputer atau robot memiliki banyak
keterkaitan dengan keseluruhan sistem dari komputer atau robot itu sendiri.
Contohnya saja sebuah komputer ber-operating system Windows XP mengaktifkan
fitur Text to Speech-nya. Maka karena kemampuan sistem hanya mampu
mengakomodasi bahasa Inggris, biar pun perangkat yang digunakan sudah sangat
canggih atau keluaran terbaru, tetap saja komputer tidak akan dapat
menyampaikan atau membaca tulisan yang diketik dalam bahasa Indonesia.
Di Masa yang akan Datang
Perkembangan teknologi yang memungkinkan sebuah komputer dapat dengan lancar
berkomunikasi dengan manusia telah berkembang sangat jauh. Meskipun tidak
sehebat perkembangan motorik yang dapat dilakukan oleh robot. Namun setidaknya,
mengalami perkembangan yang sangat positif. Misalnya saja, saat ini bila Anda
membeli sebuah robot Aibo keluaran Sony. Maka Anda dapat memberikan 100 lebih
macam perintah pada anjing elektrik tersebut dengan suara Anda. Meskipun
kemungkinan si anjing pintar tersebut menuruti perintah Anda sangat tipis.
Tapi, ia dapat mengerti apa yang Anda katakan. Lain Aibo lain pula dengan
Asimo, robot berbentuk menyerupai astronot buatan Honda. Robot yang merupakan
kepanjangan dari Advanced Step in Innovative Mobility ini memiliki kemampuan
kominikasi yanglebih canggih. Ia tidak hanya dapat bereaksi ketika namanya
dipanggil, namun ia juga dapat mengerti jenis suara lain selain suara manusia,
serta bereaksi terhadapnya. Misalnya ketika mendengar ada sesuatu yang jatuh
atau tertabrak ia tidak hanya dapat mengerti apa yang sedang terjadi, namun
dapat langsung bereaksi dengan menengok ke arah suara tersebut.
Kemampuan komunikasi tersebut sering
disebut juga dengan sebutan danya Artificial Intelegent (kepintaran buatan).
Tidak menutup kemungkinan kemampuan kedua robot ini akan terus berkembang
menjadi lebih baik lagi. Sebenarnya apa manfaat yang dapat diperoleh dari
kemampuan komunikasi ini? Banyak sekali! Salah satu di antaranya yang paling
sederhana adalah dengan adanya kemampuan komunikasi ini sebuah robot atau
komputer akan lebih mudah dioperasikan. Sebab mayoritas manusia tidak memiliki
kendala dalam mengungkapkan sesuatu secara verbal. Tenaga yang dibutuhkan untuk
berkomunikasi secara verbal juga akan lebih sedikit. Misalnya saja, bila Anda
akan mendikte sebuah surat bisnis. Anda tidak perlu lagi membutuhkan seorang
sekretaris, komputer akan langsung mengerjakannya untuk Anda. Begitu pula dalam
hal membuat notulen rapat.
Atau mungkin dalam pengoperasian
perangkat pabrik yang sangat rumit. Bila semua kerumitan itu dapat
diterjemahkan ke dalam bentuk verbal tentu akan sangat mudah dilakukan, bukan?
Masalah keamanan bukan lagi menjadi kendala. Dengan otorisasi suara serta
password seperti layaknya komputer biasa, maka keberadaan teknologi ini akan
membuat sistem lebih unggul.
Sebagai salah satu contoh adalah penerapan voice command pada salah satu mobil produksi Audi, yaitu Audi A8 yang menjadikan voice command sebagai fitur optional. Dengan adanya fitur ini, seorang pengendara tidak akan direpotkan lagi dalam mengoperasikan perangkat audio atau hanya sekadar mencari nomor telepon seseorang dalam phonebook ponselnya yang terhubung ke kendaraan. Bahkan dengan adanya voice command akses pada GPS juga dapat dipermudah.
Sebagai salah satu contoh adalah penerapan voice command pada salah satu mobil produksi Audi, yaitu Audi A8 yang menjadikan voice command sebagai fitur optional. Dengan adanya fitur ini, seorang pengendara tidak akan direpotkan lagi dalam mengoperasikan perangkat audio atau hanya sekadar mencari nomor telepon seseorang dalam phonebook ponselnya yang terhubung ke kendaraan. Bahkan dengan adanya voice command akses pada GPS juga dapat dipermudah.
Fungsi lain yang tidak kalah menarik
adalah kemungkinan besar untuk menjadi robot atau komputer sebagai teman yang
paling logis. Kemampuan mengolah informasi dan komunikasi verbal dapat
disatukan sehingga dapat membantu membuat keputusan-keputusan yang logis dan
mudah dimengerti manusia. seperti halnya sebuah robot yang berlari mengambil
obat, hanya karena mendengar asma majikannya kambuh. Namun rasanya, untuk semua
ini kita masih harus menunggu agak sedikit lama. Mengingat untuk sampai ke sana
masih diperlukan proses yang panjang.
Setidaknya untuk waktu yang cepat
ini komputer Anda dapat mengerti bahasa yang Anda pergunakan. Hal ini tentu
akan sangat berarti besar untuk sebagian kalangan masyarakat. Salah satu
contohnya adalah mereka yang memang memiliki kendala melihat atau kendala
bergerak sehingga sulit untuk menggunakan keyboard komputer.
1. Simpulan
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan
kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer,
antara lain adalah Decision Support System
(Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa
Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain -lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus dimana
tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang
menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan
masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia.
Tujuan dari pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran
manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk
sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan
sistem pakar adalah ;
·
Memberikan penyederhanaan solusi
untuk kasus’kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
·
Masyarakat awam non-pakar dapat
memanfaatkan keahlian di dalam bidangtertentu tanpa kehadiran langsung seorang
pakar.
·
Meningkatkan produktifitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan
tertentu serta hasil solusi kerja.
·
Penghematan waktu dalam
menyelesaikan masalah yang kompleks.
·
Memungkinkan penggabungan berbagai
bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
·
Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas
waktu.
Banyak hal yang kelihatannya sulit
untuk kecerdasan manusia, tetapi
untuk informatika relatif tidak bermasalah.
Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral,
membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit
untuk direalisasikan dalam informatika.
Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi
ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Contohnya
adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab
diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan
wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yangmemusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat
lunak komputer rumah dan video game.
2. Saran
Saat ini sudah banyak teknologi
kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya
saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau
pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Saya
berharap untuk kedepanya semoga keberadaan sistem kecedasaan buatan ini bisa
lebih bermanfaat dan membantu manusia, akan tetapi bukannya tidak mungkin
kecerdasaan buatan ini bisa saja membahayakan manusia ,maka dari itu tim
Google dan OpenAL bekerjasama untuk mencegah robot yang mempunyai kecerdasan
buatan brontak dan membahayakan manusia
DAFTAR
PUSTAKA