Jumat, 27 September 2019

TUGAS ILMU SOSIAL DASAR TUGAS 1

1.    PENGERTIAN ISD
Ilmu Sosial Dasar adalah pengetahuan yang menelaah masalah-masalah sosial, khususnya yang diwujudkain oleh masyarakat Indonesia dengan menggunakan pengertian-pengertian (fakta, konsep, teori) yang berasal dari berbagai bidang pengetahuan keahlian dalam lapangan ilmu-ilmu sosial seperti: sejarah, ekonomi, geografi sosial, sosiologi, antropologi, psikologi sosial.
Ilmu Sosial Dasar tidak merupakan gabungan dari ilmu-ilmu sosial yang dipadukan, karena masing-masing sebagai disiplin ilmu memiliki obyek dan metode ilmiahnya sendiri-sendiri yang tidak mungkin dipadukan.
Ilmu Sosial Dasar bukan merupakan disiplin ilmu tersendiri, karena Ilmu Sosial Dasar tidak mempunyai obyek dan metode ilmiah tersendiri dan juga tidak mengembangkan suatu penelitian sebagai mana suatu disiplin ilmu, seperti ilmu-ilmu sosial di atas.
 2.    TUJUAN ISD
Sebagai salah satu dari Mata Kuliah Dasar Umum, Ilmu Sosial Dasar mempunyai tujuan pembinaan mahasiswa agar :
a. Memahami dan menyadari adanya kenyataan-kenyataan sosial danmasalah-masalah sosial yang ada dalam masyarakat.
b. Peka terhadap masalah-masalah sosial dan tanggap untuk ikut serta dalam usaha-usaha menanggulanginya.
c. Menyadari bahwa setiap masalah sosial yang timbul dalam masyarakat selalu bersifat kompleks dan hanya dapat mendekatinya mempelajarinya secara kritis-interdisipliner.
d. memahami jalan pikiran para ahli dari bidang ilmu pengetahuan lain dan dapat berkomunikasi dengan mereka dalam rangka penanggulangan masalah sosial yang timbul dalam masyarakat.


3.     PENGERTIAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS)
Ilmu pengetahuan sosial

Berinteraksi sesama manusia dan juga masyarakat tentu saja sangatlah menyenangkan apa bila semua itu memberikan manfaat dan juga hal positif, ikut didalam keorganisasian sebagian orang bisa berkata itu mudah semudah membalik tangan akan tetapi apa bila kita belum pernah mempelajari ilmu tentang bagaimana menghadapi orang lain, ikut dalam keorganisasian, interaksi sesama manusia dengan  tidak adanya semua itu kita akan merasa diri kita kurang atau bisa disebut dengan kurangya percaya diri
Dari kesimpulan diatas bisa diartikan sebagai kalau ilmu pengetahuan sosial adalah ilmu yang mempelajari tentang unsur-unsur atau nilai-nilai dari berinteraksi sosial, nilai kehidupan kita dalam melakukan suatu kegiatan, berpikir menjadi orang mempunyai rasa nilai tenggang rasaan sesama manusia didalam ilmu pengatahuan sosial dibagi menjadi beberapa ilmu yaitu: sejarah, geografi, ekonomi, dan masih banyak lagi dan berikut penjelasannya
Sejarah adalah ilmu yang mempelajari tentang kehidupan dari masa lampau dari ilmu ini kita bisa mengetahui tentang bagaimana cara kehidupan masa lalu berlangsung dari mulai cara mereka berlangsung kehidupannya dari mulai alat-alat mereka yang digunakan untuk melakukan kegiatannya, mengetahui cara berpikirnya pola berkembang.
Geografi ilmu yang mempelajari tentang letak suatu daerah dan astronominya ilmu ini banyak sangat berguna untuk menegathui letak-letak daerah dan juga geografi ini mempelajari tentang gejala-gejala alam apa bila ada akan terjadi suatu musim bisa diperhitungkannya dengan cara letak astronomis suatu daerahnya
Ekonomi adalah sebuah ilmu yang menggunakan kode perhitungan dalam menjalankan sebuah  dan juga kegiatan agar semuanya bisa berjalan dengan lancar didalam ekonomi juga banyak sekai tentang nemanajemen keuangan dalam memenuhi apa yang kita inginkan agar semuanya bisa terwujud.

4.    PERBEDAAN DAN PERSAMAAN ANTARA ISD DENGAN IPS
Ilmu Sosial Dasar (ISD) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kedua-duanya mempunyai persamaan dan perbedaan.
Adapun persamaan antara keduanya yaitu :
  1. Kedua-duanya merupakan bahan studi untuk kepentingan program pendidikan/pengajaran.
  2. Keduanya bukan disiplin ilmu yang berdiri sendiri.
  3. Keduanya mempunyai materi yang terdiri dari kenyataan sosial dan masalah sosial. 
Adapun perbedaan antara keduanya yaitu :
a. Ilmu Sosial Dasar diberikan di Perguruan Tinggi, sedang Ilmu PengetahuanSosial diberikan di Sekolah Dasar dan Sekolah Lanjutan.
  1. Ilmu Sosial Dasar merupakan satu matakuliah tunggal, sedang IlmuPengetahuan Sosial merupakan kelompok dari sejumlah mata pelajaran(untuk sekolah lanjutan).
  2. Ilmu Sosial Dasar diarahkan kepada pembentukan sikap dan kepribadian,sedang Ilmu Pengetahuan Sosial diarahkan kepada pembentukanpengetahuan dan keterampilan intelektual.
 5.    RUANG LINGKUP ISD
Tiga golongan bahan pembelajaran ISD antara lain:
1)     Kenyataan-kenyataan social yang ada dalam masyarakat. Meliputi, latar belakang disiplin ilmu atau pandangannya.
2)     Konsep-konsep sosial atau pengertian-pengertian tentang kenyataan sosial dibatasi pad konsep dasar yang sangat diperlukan untuk mempelajari masalah yang dibahas dalam ilmu pengetahuan social.
3)     Membahas masalah-masalah social yang timbul dalam masyarakat
sumber: https://soniasworldd.wordpress.com/2012/10/07/tugas-ke-1-isdilmu-sosial-dasar-pengertiantujuan-isd-dan-ips/


Jumat, 05 April 2019

TUGAS SOFT SKILL ANIMASI & D.Grf

A. Definisi Desain Grafis & Animasi
Definisi Desain Grafis
Pengertian Desain Grafis : Desain Grafis adalah Merancang/Mendesain Sebuah Gambar yang saat ini istilah desain grafis selalu identik dengan penggunaan komputer sebagai alat yang digunakan untuk mendesain.

Karya seni yang bagus adalah yang berisi muatan positif, yakni yang bermanfaat bagi banyak orang, bukan yang merugikan orang lain.


Jenis Desain Grafis :

  • Desain Grafis 2 dimensi : desain grafis yang terlihat tidak timbul (kurang terlihat nyata), contohnya spanduk berisi tulisan biasa, tulisan biasa yang tertulis pada bidang apapun, gambar persegi, gambar lingkaran, dll.
  • Desain Grafis 3 dimensi : desain grafis yang terlihat timbul (terlihat nyata), contohnya spanduk dengan gambar foto nyata, gambar atau tulisan yang nampak timbul, gambar balok, kubus, bola, dll.
  • Desain Grafis Multimedia : desain grafis yang bisa dinikmati oleh beberapa indera, seperti penglihatan sekaligus suara, contoh desain grafis multimedia lama adalah wayang kulit ketika dimainkan, contoh desain grafis multimedia terbaru adalah film kartun atau film animasi.

Proses Pembuatan Desain Grafis :
  1. Ide / Konsep
  2. Proses Pembuatan (metode)
  3. Hasil Desain

Komputer untuk pengerjaan Desain Grafis :

Software pengolah gambar & foto :
  • Adobe Photoshop
  • CorelDRAW
  • ACDsee
  • Photoscape
  • Photomagic
  • Photoeditor
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • GIMP
  • Inkscape, dll.
Software untuk Desain Website (webdesign) :
  • Adobe Dreamweaver
  • Adobe Photoshop
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
Software untuk Desain Multimedia / AudioVisual :
  • Microsoft Office Power Point
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
Software untuk membuat Desain Grafis 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage
Definisi Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis - jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata "cell" berasal dari kata "celluloid", yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.
12 Prinsip Animasi
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki 'kepekaan gerak' daripada 'hanya' sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-'hidup'-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang 'hidup'. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip 'menggambar' akan menghasilkan animasi yang lebih 'peka'.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, "Animasi adalah tentang timing dan spacing". Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah 'memuai' atau 'menyusut' sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan 'enhancement' sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan 'hidup'.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak 'memuai', hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak 'menyusut'.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan 'maju' harus ada gerakan 'mundur' dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara 'smooth' dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi 'pusat perhatian' sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan 'seorang' figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana 'lingkungan' dibuat untuk mendukung suasana atau 'mood' yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan 'kharisma' seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter 'jelek' lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

B. Definisi Pixel, Resolusi, Garis & Kurva, Hue
Definisi Pixel
Pixel adalah bagian terkecil pada suatu gambar digital. Monitor menampilkan gambar dengan membagi-bagi layar menjadi ribuan (bahkan jutaan) pixel-pixel, tersusun pada banyak baris dan kolom. Pixel-pixel ini sangat dekat satu sama lain sehingga tampak seperti terhubung satu sama lain.
Jumlah bit yang digunakan untuk mewakili tiap pixel menentukan berapa banyak warna yang dapat ditampilkan pixel tersebut, ini biasa disebut sebagai color depth. Contohnya, jika monitor menggunakan 8 bit untuk tiap pixel, maka tiap pixel mampu menampilkan 256 warna berbeda (2 pangkat 8).
Pada monitor, setiap pixel sebenarnya terdiri atas 3 titik, yakni 1 titik merah, 1 titik biru, dan 1 titik hijau. Gabungan dari tiga titik tersebut menampilkan warna yang diinginkan.
Kualitas layar biasanya bergantung pada resolusi (jumlah pixel yang bisa ditampilkan), serta berapa banyak bit yang mewakili tiap pixel. Layar VGA dapat menampilkan 300 ribu pixel (640x480), layar SVGA dapat menampilkan 480 ribu pixel (800x600), dan seterusnya. Sistem True Color menggunakan 24 bit pada tiap pixel, sehingga dapat menampilkan lebih dari 16 juta warna berbeda, akan tetapi saat ini kebanyakan layar menggunakan 8 bit pada tiap pixel.
Ketajaman suatu gambar dapat dilihat dari kerapatan pixel-pixel, atau biasa disebut sebagai dpi (dots per inch) atau ppi (pixel per inch). Dalam hal ini dot (titik) dimaksudkan sebagai pixel, jadi keduanya memiliki arti yang sama. Dots per inch dapat ditentukan dari ukuran layar dan resolusi yang dimiliki. Pada ukuran layar yang sama, semakin besar resolusi maka semakin besar pula dpi/ppi. Sedangkan pada resolusi yang sama, semakin besar ukuran layar maka semakin kecil dpi/ppi. Sebaliknya semakin kecil ukuran layar maka semakin besar dpi/ppi.
Definisi Resolusi
Resolusi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan jumlah titik atau pixel yang digunakan untuk menampilkan suatu gambar. Resolusi yang semakin tinggi berarti semakin banyak pixel yang digunakan untuk menyusun suatu gambar, sehingga gambar dapat menjadi lebih jelas dan tajam.
Pixel adalah bagian terkecil dari gambar yang ditampilkan oleh perangkat-perangkat seperti monitor, televisi, dan proyektor. Pixel memiliki bentuk persegi. Istilah pixel sendiri merupakan singkatan dari "Picture Element". Barisan pixel-pixel yang sangat kecil menyusun gambar yang akhirnya bisa kita lihat pada layar.
Resolusi biasa ditulis dengan format "(banyak pixel secara horizontal)×(banyak pixel secara vertikal)". Contohnya resolusi 1920×1080 berarti digunakan pixel sebanyak 2073600 untuk menampilkan gambar, dengan 1920 pixel sebaris secara horizontal dan 1080 pixel sebaris secara vertikal.
Selain dipengaruhi oleh resolusi, tentunya ketajaman suatu gambar juga dipengaruhi oleh ukuran gambar yang ditampilkan. Untuk layar dengan resolusi yang sama, gambar pada layar yang lebih kecil tentunya akan terlihat lebih tajam dibandingkan dengan gambar pada layar yang lebih besar, sebab pixel-pixel menjadi lebih rapat pada layar yang lebih kecil. Selain itu jarak dari mata kita ke gambar juga tentunya mempengaruhi ketajaman gambar, karena semakin dekat maka gambar akan terlihat lebih besar, sebaliknya semakin jauh maka gambar akan terlihat lebih kecil.
Beberapa resolusi-resolusi yang biasa dikenal saat ini, antara lain:
  • 720x480 : DVD, D-VHS, miniDV, Digital8
  • 1280x720 : Blu-ray, HD DVD
  • 1440x1080 : HDV
  • 1920x1080 : HDV, HD DVD, Blu-ray, AVCHD, HDCAM SR
  • 1998x1080 : 2K Flat
  • 2048x1080 : 2K Digital Cinema
  • 4096x2060 : 4K Digital Cinema
  • 7680x4320 : UHDTV
  • 15360x8640 : 16K Digital Cinema

Definisi Garis & Kurva
Garis adalah komponen pembentuk bangun datar dan bangun ruang. dalam matematika, garis dilambangkan dengan (). Garis selalu digambarkan sebagai garis lurus yang kedua ujungnya memiliki anak panah.
Kurva adalah garis dan ruas garis yang membentuk kurva – kurva sederhana. Kurva dapat digambarkan dengan bermacam – macam bentuk, bentuknya bisa teratur bisa juga tidak teratur. Dikenal 4 macam kurva yaitu :
  1. Kurva tertutup sederhana
  2. Kurva tidak tertutup sederhana
  3. Kurva tertutup tidak sederhana
  4. Kurva tidak tertutup tidak sederhana

Definisi Hue
Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, kuning, hijau, coklat, ungu, jingga, dan warna lainnya. Perbedaan antara merah dengan biru, atau merah dengan kuning adalah perbedaan dalam hue.
C. Contoh Software Untuk Membuat Desain Grafis & Animasi
Contoh Software Untuk Membuat Desain Grafis
Macromedia freehand
merupakan aplikasi komputer buat menciptakan grafik vector 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan serta juga poligon untuk mepresentasikan gambar, biasa dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional.
Photoshop
photoshop adalah suatu aplikasi image editor, atau program untuk mengedit gambar yang fungsinya untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang ada di dalam komputer.
Page maker
Page Maker ialah salah satu program desain grafis yang dipakai untuk mendesain publikasi, sebuah brosur, majalah, atau kartu, poster, dan lain-lain.
Corel draw
corel draw yaitu satu diantar aplikasi desaign grafis lainnya yang dipakai untuk membuat berbagai jenis desaign seperti logo, kartu nama, bisa juga kalender, poster, ataupun stiker.
Contoh Software Untuk Membuat Animasi
Beberapa software untuk membuat animasi yang bisa didapatkan secara gratis dan juga berbayar:
  • AnimatorDV : AnimatorDV merupakan software pembuat animasi dan juga pembuat Stop Motion.
  • Aurora 3d Animation Maker : Aurora 3d Animation Maker merupakan software pembuat animasi dengan banyak fitur
  • Stykz : Stykz merupakan software untuk pembuat animasi freeware. bukan hanya itu ternyata software ini Multi-Platform tersedia untuk Windows, Mac dan juga linux.
  • Pivot StickFigure Animator : Ini juga salah satu software ringan untuk membuat animasi sederhana dan aplikasi ini bisa didapatkan secara gratis.
  • Blender : Software ini merupakan salah satu software favorit untuk membuat animasi 3D. mengapa demikian karena software ini memiliki banyak fitur dan juga gratis.
  • 3ds max : 3ds max merupakan software yang diciptakan perusahaan Autodesk yang digunakan untuk membuat 3d animasi dan juga 3d model. kelebihan dari aplikasi ini adalah fiturnya yang sangat banyak.
  • Iclone : Iclone merupakan salah satu software untuk membuat animasi 3d. software ini juga merupakan salah satu yang praktis untuk digunakan karena fiturnya yang juga banyak. untuk mendapatkan software pembuat animasi ini anda bisa membelinya disitus resminya
  • Maya : Sama seperti 3ds max. maya merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. Aplikasi ini berasal dari perusahaan yang sama dengan 3ds max yaitu Autodesk.
  • MotionBuilder : Ini juga merupakan software yang diproduksi oleh Autodesk. software ini digunakan untuk membuat animasi karakter 3d.
  • CINEMA 4D : CINEMA 4D merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. aplikasi ini deikembangkan oleh MAXON Computer GmbH di jerman. untuk mendapatkan software untuk pembuat animasi tersebut anda bisa membelinya
  • DAZ Studio : Daz studio merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh DAZ 3D. kelebihan software ini bukan hanya fiturnya yang lengkap. tetapi juga gratis.
  • LightWave 3D : LightWave 3D merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh NewTek.
Sumber
  • http://www.reyarifin.com/2012/07/pengertian-desain-grafis.html
  • http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
  • http://www.jendelasarjana.com/2014/05/pengertian-pixel.html
  • http://www.jendelasarjana.com/2014/05/pengertian-resolusi-gambar.html
  • http://abdulpgsdunsri.blogspot.com/2009/11/pengertian-titik-garis-sudut-dan-kurva.html
  • http://fadliiblaze.blogspot.com/2013/07/pengertian-hue-dalam-sifat-warna.html
  • http://www.menggaliilmu.com/2015/09/macam-macam-software-desain-grafis-dan.html
  • http://www.xfoost.com/2015/07/12-software-untuk-membuat-animasi/1136/


Jumat, 29 Maret 2019

TUGAS SOFT SKILL Manajemen Layanan Sistem Informasi (Business Relationship Management, Demand Management, Financial Management for IT Service)

Manajemen Layanan Sistem Informasi
(Business Relationship Management, Demand Management, Financial Management for IT Service)

1.       Business Relationship Management
Ruang lingkup
Bussiness relationship management atau manajemen hubungan bisnis ini suatu hubungan antara manajemen dan bisnis yang tersidiri dari pengetahuan, keterampilan, dan perilaku (atau kompetensi) yang membina hubungan yang produktif antara organisasi jasa (misalnya Sumber Daya Manusia , teknologi informasi , departemen keuangan, atau penyedia eksternal) dan mitra bisnis mereka.
BRM adalah ruang lingkup yang lebih besar daripada penghubung yang sejalan kepentingan bisnis dengan TI Penyerahan. Dalam manajemen hubungan bisnis memiliki ruang lingkup yang berfokus pada penyelarasan pelanggan tujuan dengan kegiatan penyedia layanan TI , yaitu, semua interaksi bahwa penyedia layanan memiliki dengan pelanggan. pengetahuan,keterampilan,dan perilaku(tau kompetensi) yang membina hubungan yang produktif antara organisasi jasa
Maksud dan Tujuan
Manajemen hubungan bisnis (Business Relationship Management) adalah pendekatan formal untuk pemahaman, mendefinisikan, dan mendukung kegiatan antar-usaha yang terkait dengan jaringan bisnis, dan memiliki tujuan yaitu antara lain  Perluasan penjualan Untuk barang – barang yang tidak mudah rusak perlu perluasan penjualan (market area). Misalnya barang – barang kerajinan tangan. Serta  Untuk memahami kebutuhan pelanggan bisnis dan untuk memberikan layanan yang memenuhi kebutuhan tersebut.
Prinsip Umum
·         Pengukuran dan analisis
Tujuan BRM mengharuskan konsep-konsep dan prinsip-prinsip dapat diidentifikasi dan diukur. seseorang harus mampu mengidentifikasi hubungan bisnis seperti mereka mengukur dalam hal seperti kuantitas atau durasi. Setiap hubungan bisnis memiliki tujuan yang memerlukan partisipasi dari peran ganda untuk mencapai. Tujuan dari hubungan bisnis yang diberikan adalah diskrit dan terukur.



·         Reputasi dan kepercayaan
Model BRM harus berusaha untuk model dan mengukur reputasi dan kepercayaan.Setiap hubungan, dan setiap interaksi di dalamnya, memberikan kontribusi untuk reputasi. Reputasi meringankan risiko dan mengurangi gesekan dalam proses bisnis. Tidak adanya kepercayaan akan menyebabkan hubungan bisnis untuk gagal. Kepercayaan meningkatkan efisiensi dan memungkinkan resolusi konflik.

·         Batas
Model BRM harus menentukan batas-batas hubungan bisnis dalam kontinum yang lebih besar dari hubungan interpersonal. model harus membantu menentukan batas-batas yang mengoptimalkan efektivitas sementara mendukung tata kelola yang baik.

·         Pertukaran dan timbal balik
Model BRM pertukaran dan timbal balik harus memperluas dimensi tradisional untuk tidak hanya pertukaran keuangan, tetapi juga pertukaran waktu, uang, pengetahuan, dan reputasi.

Peran
Peran/tugas utama dalam BRM (Business Relationship Management) atau Manajemen Hubungan Bisnis, yang mungkin atau tidak mungkin ditugaskan untuk seseorang, adalah peran/tugas sebagai pemilik yang memproses hubungan bisnis(BRM Owner/pemilik BRM) dan manajer yang memproses hubungan bisnis(BRM Manager/Manager BRM). Adapun tugas/peran utama dalam (Business Relationship Management) atau Manajemen Hubungan Bisnis adalah :

1.       bertanggung jawab atas kinerja yang tepat atau sesuai dari proses BRM (Business Relationship Management) atau Manajemen Hubungan Bisnis, yang terkait dengan tujuan, kebijakan yang disepakati, serta standar dari operasi tersebut.
2.       dengan memperhatikan manajemen operasional dari proses BRM (Business Relationship Management) atau Manajemen Hubungan Bisnis.






Kegiatan Utama
·         Memahami pelanggan dan tujuan bisnis serta bagaimana mewujudkan persyaratan layanan
·         Membantu pelanggan merumuskan persyaratan untuk layanan baru dan mengembangkan kasus bisnis pelanggan untuk investasi di dalamnya
·         Mengindentifikasi perubahan yang dapat memenuhi pelanggan menggunakan atau persyaratan untuk layanan
·         Mengindentifikasi perkembangan teknologi dan hal-hal terkait yang dapat memberikan kesempatan bagi layanan yang lebih baik atau biaya yang lebih rendah
·         Memastikan bahwa pengiriman dan penyelenggaraan jasa
·         Mengukur tingkat kepuasan pelanggan dengan proses BRM dan kinerja penyedia layanan secara keseluruhan
·         Berurusan dengan laporan layanan, keluhan, komentar, dan umpan balik untuk menjamin penyediaan efektif danperbaikan yang berkesinambungan dari layanan yang diberikan


2.      Demand Management
Manajemen permintaan atau bisa disebut Demand Management sangat efektif untuk menghindari pembelanjaan yang tidak perlu danpenurunan tingkat pelayanan yang disebabkan oleh fluktuasi beban kerja atau permintaan.
Sebagai penyedia layanan, IT bertanggung jawab untuk menyediakan kapasitas yang cukup untuk memenuhi tingkat layanan yang disepakati. Terlalu banyak kapasitas adalah biaya yang terbuang dan terlalu sedikit menempatkan tingkat layanan beresiko. Hal ini dijelaskan secara rinci dalam proses manajemen kapasitas.
Proses manajemen permintaan diperlukan dikarenakan dua alasan utama:
1.      Tingkatan pekerjaan, seperti transaksi dikirim ke server, pekerjaan cetak dikirim ke printer atau panggilan ke meja layanan, tidak stabil. Dengan kata lain, ada puncak dan palung atas jam dan hari, serta peningkatan musiman atau penurunan permintaan. Jarang ada fleksibilitas yang cukup sumber daya TI untuk menyediakan hanya kapasitas yang cukup untuk memenuhi permintaan di setiap titik waktu.



2.      Fluktuasi permintaan dan tantangan untuk menyediakan jumlah yang tepat kapasitas adalah sumber dari resiko bahwa penyedia layanan harus meminimalkan. Itu keputusan tentang berapa banyak risiko yang dapat diterima diambil oleh bisnis, yang mungkin menerima tingkat kapasitas cadangan (dan biaya karena tambahan) untuk mengurangi risiko.
Dalam hal ITIL, 'permintaan' mengacu pada sumber pekerjaan, seperti pengajuan oleh bisnis /pelanggan pekerjaan batch atau pencarian web. Hal ini juga mengacu pada Kegiatan yang kemudian dihasilkan pada sumber daya TI, seperti lalu lintas jaringan dan baca / tulis panggilan ke perangkat penyimpanan.

Maksud dan tujuan
Tujuan dari manajemen permintaan adalah untuk mengoptimalkan penggunaan kapasitas dengan memindahkan beban kerja dan sumber daya yang kurang dimanfaatkan. Dengan demikian, penggunaan yang lebih efisien adalah terbuat dari sumber daya karena pemanfaatannya dapat menyamakan keluar dari waktu ke waktu bukannya harus memenuhi puncak atau lembah beban. Oleh karena itu manajemen permintaan membutuhkan untuk memahami dan pengaruh pelanggan permintaan layanan dalam rangka mendukung penyediaan dan pengelolaan minimum kapasitas untuk memenuhi tuntutan tersebut.
Pada dasarnya manajemen permintaan (demand management) didefenisikan sebagai suatu fungsi pengelolaan dari semua permintaan produk untuk menjamin bahwa penyusun jadwal induk (master scheduler) mengetahui dan menyadari semua permintaan produk itu. Manajemen permintaan akan menjaring informasi yang berkaitan dengan peramalan (forecasting), order entry, order promising, branch warehouse requirement, pesanan antar pabrik (interplant orders), dan kebutuhan untuk service part.
Sumber utama yang berkaitan dengan informasi permintaan produk, yaitu:
1. Ramalan terhadap produk independent demand yang bersifat tidak pasti (uncertain), dan.
2. Pesanan-pesanan (orders) yang bersifat pasti (certain)
Aktifitas suatu peramalan merupakan suatu fungsi bisnis yang berusaha memperkirakan penjualan dan penggunaan produk sehingga produk-produk itu dapat dibuat dalam kuantitas yang tepat. Dengan demikian peramalan merupakan suatu dugaan terhadap permintaan yang akan datang berdasarkan pada beberapa variabel peramalan, sering berdasarkan data deret waktu historis. Peramalan dapat menggunakan teknik-teknik peramalan yang bersifat formal maupun informal. Konsep dasar sistem peramalan dalam manajemen permintaan, pada dasarnya terdapat sembilan langkan yang harus diperhatikan untuk menjamin efektifitas dan efisiensi dari sistem peramalan dalam manajemen pemintaan, yaitu:
1. Menentukan tujuan dari peramalan.
2. Memilih item independent demand yang akan diramalkan.
3. Menentukan horizon waktu dari peramalan (jangka pendek, menengah atau panjang).
4. Memilih model-model peramalan.
5. Memperoleh data yang dibutuhkan untuk melakukan peramalan.
6. Validasi model peramalan.
7. Membuat peramalan.
8. Implementasi hasil-hasil peramalan.
9. Memantau keandalan hasil peramalan.


3.      Manajemen Keuangan Untuk Layanan IT
Ruang Lingkup
Ruang lingkup Keuangan Untuk Layanan IT sesungguhnya hanya mencakup tiga hal utama yaitu tentang keputusan keuangan, keputusan investasi dan kebijakan deviden.
1.      Keputusan Keuangan dilakukan untuk mencari dana. Keputusan itu tercermin pada sisi yang mengungkapkan seberapa besar proporsi utang dan ekuitas suatu perusahaan.
Contohnya : Keputusan Keuangan adalah menentukan berapa banyak obligasi (utang jangka panjang) yang harus ditambah dan berpapa banyak saham biasa yang perlu diterbitkan.
2.      Keputusan Investasi
Segala keputusan manajerial yang dilakukan untuk menghasilkan dana berbagai macam aktiva. Boleh juga dikatakan bahwa keputusan investasi adalah keputusan bisnis, dan itu diluar keputusan keuangan.
3.      Kebijakan devide
Yaitu seluruh kebijakan yang dilakukan untuk menetapkan seberapa besar laba bersih yang dibagikan kepada para pemegang saham dan berapa besar laba bersih yang tetap ditahan untuk cadangan investasi tahunan, kebijakan itu akan tercermin dari besarnya perbandingan laba bersih.
Contoh kebijakan deviden adalah menetapkan apakah presentase pembagian deviden saat ini perlu ditingkatkan atau tetap dipertahankan sebagaimana pada tahun sebelumnya.

Maksud dan Tujuan
Sistem Informasi Keuangan / Finansial merupaka system informasi yang memberikan informasi kepada seluruh manager keuangan yang berkaitan dengan aktivitas keuangan perusahaan. Aktifitas-aktifitas keluaran dari system informasi keuangan yaitu peramalam tren perekonomian masa depan, mengelola aliran dana yang melalui perusahaan dan mengendalikan keuangan perusahaan.Kebutuhan pengetahuan system informasi yang memadai akan memudahkan seseorang manajer keuangan dalam menjawab hal-hal mendasar, seperti apa saja informasi yang dibutuhkan, bagaimana system informasi disimpan, bagaimana informasi dikirimkan, dan apa dampak suatu informasi terhadap posisi keuangan perusahaan.Tujuan pokok system informasi keuangan adalah dalam pengambilan keputusan keuangan yaitu tersajinya informasi keuangan yang dapat dipercaya, akurat dan tepat waktu.

Jumat, 19 Mei 2017

Terapan Komputer Perbankan (Tugas3)

Terapan Komputer Perbankan (Tugas 3) I. Pengenalan Rasio Keuangan Bank Analisis rasio adalah suatu metode perhitungan dan interpretasi rasio keuangan untuk menilai kinerja dan status suatu perusahaan. Oleh karena itu penganalisa harus mampu menyesuaikan faktor-faktor yang ada pada periode atau waktu ini dengan faktor-faktor di masa mendatang yang mungkin akan mempengaruhi posisi keuangan atau hasil operasi perusahaan yang bersangkutan. Landasan Teori Pengertian rasio keuangan menurut Van Horne dan Wachowizs(1997:133) yaitu: “Indeks yang menghubungkan dua angka akuntansi dan diperoleh dengan membagi satu angka dengan angka lainnya.” Menurut Bambang Riyanto (2001:329) mengenai definisi rasio keuangan yaitu: “Rasio keuangan adalah ukuran yang digunakan dalam interpretasi dan analisis laporan finansial suatu perusahaan. Pengertian rasio itu sebenarnya hanyalah alat yang dinyatakan dalam arithmatical terms yang dapat digunakan untuk menjelaskan hubungan antara dua macam datafinansial.” Menurut S. Munawir (2007:65) analisis rasio keuangan adalah: “Suatu metode analisis untuk mengetahui hubungan dari pos-pos tertentu dalam neraca atau laporan laba rugi secara individu atau kombinasi dari kedua laporan tersebut.” Pengertian analisis rasio keuangan menurut Weston (1995:225) adalah: “Analisis rasio keuangan memberikan kerangka hubungan antar pos-pos neraca dan perhitungan laba rugi, memungkinkan seseorang menelusuri sejarah suatu perusahaan dan menilai posisi keuangannya saat ini, serta memungkinkan bagi manajer keuangan memperkirakan reaksi kreditur atau investor terhadap keadaan keuangan perusahaan dan dengan demikian dapat mancari cara-cara yang tepat untuk mendapatkan dana.” Menurut Agus Sartono (2001:113) yang dimaksud dengan analisa rasio keuangan adalah: “Dasar untuk menilai dan mengarahkan prestasi operasi perusahaan.Disamping itu, analisa rasio keuangan juga dapat dipergunakan sebagai kerangka kerja perencanaan dan pengendalian keuangan.” Menurut Bambang Riyanto (2001:329) penganalisa finansial dalam mengadakan analisis rasio keuangan pada dasarnya dapat melakukannya dengan 2 macam cara pembandingan, yaitu: 1. Pembandingan present ratio dengan rasio-rasio semacam di waktu-waktu yang lalu (rasio historis) dari perusahaan yang sama. 2.Pembandingan antara rasio-rasio suatu perusahaan dengan rasio-rasio semacam dari perusahaan-perusahaan atau industri lain yang sejenis (rasio rata-rata atau rasio industri). 5.1. Legal Reserve Requirement (LRR) Legal Reserve Requirement (LRR) adalah ketentuan bagi setiap bank umum untuk menysihkan sebagian dari dana pihak ketiga yang berhasil dihimpunnya dalam bentuk giro wajib minimum berupa rekening giro bank yang bersangkutan pada bank Indonesia. 5.2. Loan to Deposit Ratio (LDR) Loan to Deposit Ratio (LDR) adalah rasio antara besarnya seluruh volume kredit yang disalurkan oleh bank dan jumlah penerimaan dana dari berbagai sumber. pengertian lainnya LDR adalah rasio keuangan perusahaan perbankan yang berhubungan dengan aspek likuiditas. LDR adalah suatu pengukuran tradisional yang menunjukkan deposito berjangka, giro, tabungan, dan lain-lain yang digunakan dalam memenuhi permohonan pinjaman (loan requests) nasabahnya. Rasio ini digunakan untuk mengukur tingkat likuiditas. Rasio yang tinggi menunjukkan bahwasuatu bank meminjamkan seluruh dananya (loan-up) atau realtif tidak likuid (illiquid). Sebaliknya rasio yang rendah menunjukkan bank yang likuid dengan kelebihan kapasitas dana yang siap untuk dipinjamkan (Latumaerissa,1999:23). LDR disebut juga rasio kredit terhadap total dana pihak ketiga yang digunakan untuk mengukur dana pihak ketiga yang disalurkan dalam bentuk kredit. 5.3. Capital Adequacy Ratio (CAR) CAR(Capital Adequacy Ratio) adalah rasio kecukupan modal yang berfungsi menampung risiko kerugian yang kemungkinan dihadapi oleh bank. Semakin tinggi CAR maka semakin baik kemampuan bank tersebut untuk menanggung risiko dari setiap kredit/aktiva produktif yang berisiko. Jika nilai CAR tinggi maka bank tersebut mampu membiayai kegiatan operasional dan memberikan kontribusi yang cukup besar bagi profitabilitas. 5.4. Perhitungan Legal Lending Limit (LLL) Perhitungan Legal Lending Limit (LLL) adalah faktor Permodalan (Capital), Kualitas Aktiva Produktif (Asset), Manajemen, Rentabilitas (Earning) dan Likuiditas. Analisis ini dikenal dengan istilah Analisis CAMEL : - ASPEK PERMODALAN (CAPITAL) Penilaian pertama adalah aspek permodalan, dimana aspek ini menilai permodalan yang dimiliki bank yang didasarkan kepada kewajiban penyediaan modal minimum bank. Penilaian tersebut didasarkan paa CAR (Capital Adequacy Ratio) yang ditetapkan BI, yaitu perbandingan antara Modal dengan Aktiva Tertimbang Menurut Resiko. - ASPEK KUALITAS AKTIVA PRODUKTIF (ASSET ) Aktiva produktif atau Productive Assets atau sering disebut dengan Earning Assets adalah semua aktiva yang dimiliki oleh bank dengan maksud untuk dapat memperoleh penghasilan sesuai dengan fungsinya. - ASPEK KUALITAS MANAJEMEN (MANAGEMENT) Aspek ketiga penilaian kesehatan bank meliputi kualitas manajemen bank. Untuk menilai kualitas manajemen akan mengajukan 250 pertanyaan yang menyangkut manajemen bank yang ebrsangkutan. Kualitas ini juga akan melihat dari segi pendidikan serta pengalaman para karyawannya dalam menangani bebagai kasus yang terjadi. - ASPEK RENTABILITAS (EARNING) Penilaian aspek ini diguankan untuk mengukur kemampuan bank dalam meningkatkan keuntungan, juga untuk mengukur tingkat efisiensi usaha dan profitabilitas yang dicapai bank yang bersangkutan. Penilaian ini meliputi ROA atau Rasio Laba terhadap Total Aset, dan Perbandingan antara biaya operasional dengan pendapatan operasional (BOPO). - ASPEK LIKUIDITAS (LIKUIDITY) Aspek kelima adapah penilaian terhadap aspek likuiditas bank. Suatu bank dukatakan likuid, apabila bank yangbersangkutan mampu membayar semua hutangnya, terutama hutang-hutang jangka pendek. Selain itu juga bank harus mampu memenuhi semua permohonan kredit yang layak dibiayai. 5.5. Non Performing Loan (NPL) Non performing loan adalah kredit yang masuk ke dalam kualitas kredit kurang lancar, diragukan dan macet berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan oleh Bank Indonesia (SE No. 7/3/DPNP). NPL yang digunakan dalam penelitian ini merupakan angka perubahan NPL bulan Desember 2008 dan Januari 2009, dengan kategori 1 = meningkat, 0 = menurun atau tetap. Variabel Kebijakan Bank Indonesia (KBI) mempengaruhi NPL secara signifikan. KBI No. 7 Tahun 2005 menyebutkan bahwa adanya pengharusan dilakukannya penyeragaman penilaian dan pengategorian kualitas aktiva produktif oleh bank. Hasil pengolahan nilai signifikansi variabel KBI adalah 0,016. Hal ini berarti KBI signifikan mempengaruhi NPL pada tingkat kepercayaan 95% karena nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 dan terjadi perbedaan yang nyata antara NPL setelah diterapkannya KBI dengan NPL sebelum diterapkannya KBI. 5.6. Net Interest Margin (NIM) marjin bunga bersih (NIM) adalah ukuran perbedaan antara bunga pendapatan yang dihasilkan oleh bank atau lembaga keuangan lain dan nilai bunga yang dibayarkan kepada pemberi pinjaman mereka (misalnya, deposito), relatif terhadap jumlah mereka (bunga produktif ) aset. Hal ini mirip dengan margin kotor perusahaan non-finansial. Hal ini biasanya dinyatakan sebagai persentase dari apa lembaga keuangan memperoleh pinjaman dalam periode waktu dan aset lainnya dikurangi bunga yang dibayar atas dana pinjaman dibagi dengan jumlah rata-rata atas aktiva tetap pada pendapatan yang diperoleh dalam jangka waktu tersebut (yang produktif rata-rata aktiva). II. Tingkat Kesehatan Bank Penilaian tingkat kesehatan bank secara kuantitatif dilakukan terhadap 5 faktor, yaitu faktor Permodalan (Capital), Kualitas Aktiva Produktif (Asset), Manajemen, Rentabilitas (Earning) dan Likuiditas. Analisis ini dikenal dengan istilah Analisis CAMEL. 1. ASPEK PERMODALAN (CAPITAL) Penilaian pertama adalah aspek permodalan, dimana aspek ini menilai permodalan yang dimiliki bank yang didasarkan kepada kewajiban penyediaan modal minimum bank. Penilaian tersebut didasarkan paa CAR (Capital Adequacy Ratio) yang ditetapkan BI, yaitu perbandingan antara Modal dengan Aktiva Tertimbang Menurut Resiko. 2. ASPEK KUALITAS AKTIVA PRODUKTIF (ASSET ) Aktiva produktif atau Productive Assets atau sering disebut dengan Earning Assets adalah semua aktiva yang dimiliki oleh bank dengan maksud untuk dapat memperoleh penghasilan sesuai dengan fungsinya. Ada empat macam jenis aktiva produktif yaitu : a. Kredit yang diberikan b. Surat berharga c. Penempatan dana pada bank lain d. Penyertaan Penilaian aset, sesuai dengan Peraturan BI adalah dengan membandingkan antara aktiva produktif yang diklasifikasikan dengan aktiva produktif. Selain itu juga rasio penyisihan penghapusan aktiva produktif terhadap aktiva produktif yang diklasifikasikan. Klasifikasi aktiva produktif merupakan aktiva produktif yang telah dilihat kolektabilitasnya, yaitu lancar, kurang lancar, diragukan dan macet. 3. ASPEK KUALITAS MANAJEMEN (MANAGEMENT) Aspek ketiga penilaian kesehatan bank meliputi kualitas manajemen bank. Untuk menilai kualitas manajemen akan mengajukan 250 pertanyaan yang menyangkut manajemen bank yang ebrsangkutan. Kualitas ini juga akan melihat dari segi pendidikan serta pengalaman para karyawannya dalam menangani bebagai kasus yang terjadi. 4. ASPEK RENTABILITAS (EARNING) Penilaian aspek ini diguankan untuk mengukur kemampuan bank dalam meningkatkan keuntungan, juga untuk mengukur tingkat efisiensi usaha dan profitabilitas yang dicapai bank yang bersangkutan. Penilaian ini meliputi ROA atau Rasio Laba terhadap Total Aset, dan Perbandingan antara biaya operasional dengan pendapatan operasional (BOPO). 5. ASPEK LIKUIDITAS (LIKUIDITY) Aspek kelima adapah penilaian terhadap aspek likuiditas bank. Suatu bank dukatakan likuid, apabila bank yangbersangkutan mampu membayar semua hutangnya, terutama hutang-hutang jangka pendek. Selain itu juga bank harus mampu memenuhi semua permohonan kredit yang layak dibiayai. Penilaian dalam aspek ini meliputi : a. Rasio kewajiabn bersih Call Money terhadap Aktiva Lancar b. Rasio kredit terhadap dana yang diterima oelh bank seperti KLBI, Giro, Tabungan, deposito dan lain-lain. Seraca umum penilaian tingkat kesehatan bank dapat dirangkum sebagai berikut : Jumlah bobot untuk kelima faktor tersebut adalah 100%. Nilai kredit kemudian digunakan untuk menentukan predikat kesehatan bank, ditetapkan sebagai berikut : Disamping penilaian analisis CAMEL, kesehatan bank juga dipengaruhi hasil penilaian lainnya, yaitu penilaian terhadap : 1. Ketentauan pelaksanaan pemberian kredit Usaha Kesil (KUK) dan pelaksanaan Kredit Eksport 2. Pelanggaran terhadap ketantuan Batas Maksimum Pemberian Kredit (BMPK) atau sering disebut dengan Legal Lending Limit 3. Pelanggaran Posisi Devisa Netto 6. SENSITIVITY TO MARKET RISK Faktor sensitivitas terhadap resiko pasar antara lain dilakukan melalui penilaian terhadap: 1. Modal/cadangan yang dibentuk untuk mengcover fluktuasi suku bunga dibandingkan dengan potential loss sebagai akibat fluktuasi suku bunga 2. Modal/cadangan yang dibentuk untuk mengcover fluktuasi nilai tukar dibandingkan dengan potential loss sebagai akibat fluktuasi nilai tukar 3. Kecukupan penerapan sistem manajemen resiko pasar Keterangan: 1. Bank tergolong sangat baik dan mampu mengatasi pengaruh negatif kondisi perekonomian dan industri keuangan. 2. Bank tergolong baik dan mampu mengatasi pengaruh negatif kondisi perkenomian dan industri keuangan namun bank masih memiliki kelemahan minor yang dapat segera diatasi oleh tindakan rutin. 3. Bank tergolong cukup baik namun terdapat beberapa kelemahan yang dapat menyebabkan peringkat kompositnya memburuk apabila bank tidak segera melakukan tindakan korektif. 4. Bank tergolong kurang baik dan sensitif terhadap pengaruh negativf kondisi perekonomian dan industri keuangan atau bank memiliki kelemahan keuangan yang serius atau kombinasi dari kondisi beberapa faktor yang tidak memuaskan, yang apabila tidak dilakukan tindakan korektif yag efektif berpotensi mengalami kesulitan yang membahayakan kelangsungan usahanya. 5. Bank tergolong tidak baik dan sangat sensitif terhadap pengaruh negatif kondisi perekonomian dan industri keuangan serta mengalami kesulitan yang membahayakan kelangsungan usahanya. Refrensi : Anggamelandi7.blogspot.co.id