Rabu, 09 Oktober 2019

Individu, Keluarga dan Masyarakat Tugas Ilmu Sosial Dasar Minggu Ke 3


Individu

Pengertian Individu
Individu berasal dari kata latin ‘individuum’ yang artinya yang tak terbagi atau satu kesatuan yang paling kecil dan terbatas. Individu bukan berarti manusia sebagai suatu keseluruhan yang tak dapat dibagi, melainkan sebagai kesatuan yang terbatas, yaitu sebagai manusia perseorangan. Makna manusia menjadi individu apabila pola tingkah lakunya hampir identik dengan tingkah laku massa yang bersangkutan. Proses individualisasi atau aktualisasi diri merupakan proses peningkatan ciri-ciri individualitas pada seseorang sampai pada dirinya sendiri.
Individu merupakan unit terkecil pembentuk masyarakat. Dalam ilmu sosial, individu berarti juga bagian terkecil dari kelompok masyarakat yang tidak dapat dipisah lagi menjadi bagian yang lebih kecil. Sebagai contoh, suatu keluarga terdiri dari ayah, ibu, dan anak. Ayah merupakan individu dalam kelompok sosial tersebut, yang sudah tidak dapat dibagi lagi ke dalam satuan yang lebih kecil.

Pertumbuhan Individu
Pertumbuhan individu adalah perubahan yang menuju ke arah yang lebih maju atau dewasa. Menurut para ahli yang menganut aliran asosiasi bahwa pertumbuhan pada dasarnya adalah proses asosiasi. Proses asosiasi yaitu terjadinya perubahan pada seseorang secara tahap demi tahap karena pengaruh.

Faktor-faktor yang mempengaruhi pertumbuhan individu:
•         Pertumbuhan Nativistik: pertumbuhan individu semata-mata ditentukan oleh faktor-faktor yang dibawa sejak lahir.
•         Pendirian empiristik dan environmentalistik: pertumbuhan individu semata-mata tergantung pada lingkungan dan konsekuensinya.
•         Konvergensi dan interaksionisme: yaitu pertumbuhan individu ditentukan oleh interaksi antara dasar (bakat) dan lingkungan.

Tahap pertumbuhan individu berdasarkan psikologi:
•         Masa Vital (usia 0-2 tahun)
Masa vital yaitu masa untuk mempelajari berbagai hal yang ada di dunianya karena pada masa itu seorang individu baru dilahirkan di dunia. Pada masa vital ini, individu menggunakan fungsi-fungsi biologis untuk menemukan berbagai hal dalam dunianya.
•         Masa Estetik (umur 2-7 tahun)
Masa estetik yaitu masa yang mempelajari panca indra pada tubuh individu tersebut.
•         Masa Intelektual (umur 7-13 tahun)
Masa intelektual yaitu masa dimana sudah mulai mempelajari segala hal tentang sosialisasi dan mempelajarinya di lingkungan keluarga dan sekolah. Ada pula yang menyebutnya masa keserasian bersekolah. Setelah anak melewati masa kegoncangan yang pertama, maka proses sosialisasinya telah berlangsung dengan lebih efektif sehingga menjadi lebih matang untuk dididik daripada masa-masa sebelumnya.
•         Masa Remaja (umur13-20 tahun)
Masa remaja yaitu masa dalam pembelajaran mengetahui suatu hal baik dan buruk yang akan menentukan pembentukan karakter dimasa yang akan datang.
•         Masa usia mahasiswa
Pada usia ini dimana seseorang sudah dapat menguji diri lebih lanjut dalam kehidupan serta menghasilkan suatu keterampilan dan kemampuan untuk membuat pendirian hidup.

  Keluarga

Pengertian Keluarga
Keluarga diambil dari bahasa Sanskerta “kulawarga”; “ras” dan “warga” yang berarti “anggota” yaitu lingkungan yang terdapat beberapa orang yang masih memiliki hubungan darah. Keluarga adalah unit satuan masyarakat yang terkecil yang merupakan suatu komponen kecil dalam masyarakat. Kelompok inilah yang menghasilkan individu dengan berbagai macam bentuk kepribadiannya dalam masyarakat. Keluarga sebagai kelompok pertama yang dikenal individu sangat berpengaruh secara langsung terhadap perkembangan individu sebelum maupun sesudah terjun langsung secara individual di masyarakat.
Dari pengertiannya, dapat diambil kesimpulan bahwa keluarga adalah:
•         Unit terkecil dari masyarakat
•         Terdiri atas 2 orang atau lebih 
•         Adanya ikatan perkawinan atau pertalian darah 
•         Hidup dalam satu rumah tangga 
•         Di bawah asuhan seseorang kepala rumah tangga 
•         Berinteraksi diantara sesama anggota keluarga 
•         Setiap anggota keluarga mempunyai peran masing-masing

Proses Terbentuknya Keluarga
1.      Tahap Pre-Nuptual
Tahap ini merupakan tahap persiapan sebelum dilangsungkannya perkawinan sesuai dengan adat, kebiasaan, tata nilai, dan aturan dalam masyarakat yang bersangkutan. Bentuknya misalnya dapat berupa pelamaran, pertunangan, penentuan hari perkawinan, dan lain-lain. Orang yang akan melangsungkan perkawinan harus memenuhi segala persyaratan baik materiil maupun non-materiil. Materiil misalnya berkaitan dengan mas kawin, dan sebagainya, sedangkan non-materiil biasanya berkaitan dengan kesiapan psikis individu yang akan melangsungkan pernikahan. 



2.      Tahap Nuptual Stage
Tahap ini merupakan tahap inti dilangsungkannya perkawinan yang berupa kesepakatan hidup bersama untuk membina sebuah keluarga sesuai dengan apa yang dicita-citakan.
3.      Tahap Child Rearing Stage
Tahap ini merupakan proses pemeliharaan anak-anak sebagai tanggung jawab dari sebuah keluarga untuk membesarkan dan mendewasakan anak-anak, sehingga tercapai tujuan keluarga yang bahagia sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
4.      Tahap Muturity Stage
Tahap ini merupakan tahap lanjut dimana anak-anak mereka dari buah perkawinannya sudah melangkah dewasa dan siap untuk melangsungkan perkawinan membentuk keluarga baru.

Tugas Pokok Keluarga
1.      Memihara fisik keluarga.
2.      Pemeliharaan sumber daya yang ada dalam keluarga.
3.      Pembagian tugas anggotanya sesuai peranannya masing-masing.
4.      Sosialisasi anggota keluarga.
5.      Pengaturan jumlah anggota keluarga.
6.      Penempatan anggota keluarga dalam masyarakat.
7.      Membangkitkan dorongan dan menyemangatkan para anggota keluarganya.

Fungsi Keluarga
Fungsi keluarga adalah suatu pekerjaan atau tugas-tugas yang harus dilaksanakan oleh keluarga itu.
Macam-macam fungsi keluarga:
•         Fungsi biologis
Tugas keluarga yang utama dalam hal ini adalah untuk meneruskan keturunan sebagai generasi penerus.
•         Fungsi pemeliharaan
Keluarga dapat memberikan perlindungan seperti menyediakan rumah sebagai tempat berlindung, memelihara kesehatan, memberikan pengamanan dari bahaya.
•         Fungsi ekonomi
Keluarga berkewajiban memberikan kebutuhan pokok seperti sandang pangan dan tempat tinggal.
•         Fungsi keagamaan
Keluarga diwajibkan untuk menjalani dan mengamalkan ajaran-ajaran agama sebagai manusia yang bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.
•         Fungsi sosial
Keluarga berperan untuk memperkenalkan nilai-nilai dan sikap yang dianut oleh masyarakat pada anak-anaknya seperti mempelajari peranan yang diharapkan akan mereka jalankan kelak. Dalam fungsi ini keluarga diharapkan menjadi pewarisan kebudayaan atau nilai-nilai kebudayaan seperti sopan santun bahasa, cara bertingkah laku, ukuran tentang baik buruknya perbuatan.
•         Fungsi pendidikan
Orangtua sebagai anggota keluarga berfungsi untuk mendidik anak-anak, dengan menyekolahkan mereka sampai ke jenjang yang tinggi. Selain pendidikan formal, keluarga juga bisa memberikan didikan informal diluar sekolah. Hal ini dilakukan agar kelak mereka bisa menjadi anak-anak yang berguna bagi keluarganya sendiri maupun bangsa dan Negara.
•         Fungsi rekreatif
Tugas keluarga dalam fungsi rekreasi ini tidak harus selalu pergi ke tempat rekreasi, tetapi yang penting bagaimana menciptakan suasana yang menyenangkan dalam keluarga sehingga dapat dilakukan di rumah.
Fungsi keluarga menurut Friedman 1998 (dalam Setiawati & Santun, 2008):
a.       Fungsi Afektif
Fungsi afektif adalah fungsi internal keluarga sebagai dasar kekuatan keluarga. Didalamnya terkait dengan saling mengasihi, saling mendukung dan saling menghargai antar anggota kelurga.
b.      Fungsi Sosialisasi
Fungsi sosialisasi adalah fungsi yang mengembangkan proses interaksi dalam keluarga. Sosialisasi dimulai sejak lahir dan keluarga merupakan tempat individu untuk belajar bersosialisasi.
c.       Fungsi Reproduksi
Fungsi reproduksi adalah fungsi keluarga untuk meneruskan kelangsungan keturunan dan menambah sumber daya manusia.
d.      Fungsi Ekomomi
Fungsi ekonomi adalah fungsi keluarga untuk memenuhi kebutuhan seluruh anggota keluarganya yaitu: sandang, pangan dan papan.
e.       Fungsi Perawatan Kesehatan
Fungsi perawatan kesehatan adalah fungsi keluarga untuk mencegah terjadinya masalah kesehatan dan merawat anggota keluarga yang mengalami masalah kesehatan.

Jenis Keluarga
Keluarga memiliki beberapa jenis, yaitu:
1.      Keluarga inti yang terdiri dari suami, istri, dan anak.
2.      Keluarga besar yang terdiri dari suami, istri, dan anak, juga ditambah saudara lainnya, baik kakek, nenek, mantu, cucu, cicit ataupun sepupu, ipar yang berasal dari pihak suami atau pihak istri.
3.      Keluarga campuran yang terdiri dari suami, istri, anak kandung dan anak tiri atau anak angkat.
4.      Keluarga menurut hukum umum yang terdiri dari pria dan wanita yang tidak terkait dalam perkawinan yang sah, dan anak-anak mereka yang tinggal bersama.
5.      Keluarga orang tua tunggal terdiri dari salah satu pria atau wanita, ciri keluarga ini disebabkan karena bercerai, berpisah, atau ditinggal mati, dan anak-anak mereka yang tinggal bersama.
6.      Keluarga hidup bersama yaitu terdiri dari suami, istri dan anak-anak yang tinggal bersama mereka, mempunyai hak, dan tanggung jawab bersama, serta memiliki kekayaan bersama
7.      Keluarga serial yang terdiri dari suami istri yang sudah menikah dan bisa jadi telah memiliki anak, tetapi kemudian bercerai dan massing-masih menikah kembali lalu memiliki anak-anak dengan pasangannya masing-masing
8.      Keluarga gabungan/komposit yaitu terdiri dari suami dengan beberapa istri dan anak-anaknya, atau kebalikannya
9.      Keluarga tinggal bersama terdiri dari pria dan wanita yang hidup bersama tanpa adanya ikatan perkawinan yang sah.

 Masyarakat

Pengertian Masyarakat
Masyarakat merupakan salah satu satuan sosial sistem sosial, atau kesatuan hidup manusia. Istilah inggrisnya adalah society, sedangkan masyarakat itu sendiri berasal dari bahasa Arab Syakara yang berarti ikut serta atau partisipasi, kata Arab masyarakat berarti saling bergaul yang istilah ilmiahnya berinteraksi.

Golongan Masyarakat
1.      Masyarakat Sederhana
Masyarakat sederhana yaitu masyarakat yang memiliki pola pembagian kerja berdasarkan jenis kelamin. Hal ini karena adanya kelemahan dan kemampuan fisik antara seorang wanita dan pria dalam menghadapi tantangan-tantangan alam yang buas pada saat itu. Misalnya berburu atau menangkap ikan di laut yang tercatat sebagai monopoli pekerjaan kaum lelaki. Sedangkan mengurus rumah tangga, menyusui, mengasuh anak-anak, merajut, membuat pakaian, dan bercocok tanam adalah pekerjaan orang perempuan.
2.      Masyarakat Maju
Masyarakat maju adalah masyarakat yang mempunyai organisasi masyarakat yang mempunyai tujuan yang sama akan kebutuhannya.
Kelompok masyarakat maju:
a.       Masyarakat industri
Tujuan masyarakat industri, masyarakatnya lebih mempunyai keterampilan untuk menghasilkan sesuatu. Contoh-contoh: tukang roti, tukang sepatu, tukang bubut, tukang las, ahli mesin, ahli listrik dan ahli dinamo, mereka bekerja secara mandiri.
b.      Masyarakat non-industri
Tujuan dari masyarakat non industri yaitu masyarakat yang kemampuan dan profesinya lebih memberikan jasa-jasanya dalam sosialisasi.
Secara garis besar, kelompok nasional atau organisasi kemasyarakatan non industri dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu kelompok primer (primary group) dan kelompok sekunder (secondary group).
•         Kelompok primer
Dalam kelompok primer, interaksi antar anggota terjalin lebih intensif, lebih erat, lebih akrab. Kelompok primer ini disebut juga kelompok “face to face group”, sebab para anggota kelompok sering berdialog, bertatap muka, karena itu saling mengenal lebih dekat, lebih akrab. Sifat interaksidalam kelompok-kelompok primer bercorak kekeluargaan dan lebih berdasarkan simpati. Pembagian kerja/tugas kelompok ini lebih dititikberatkan pada kesadaran, tanggung jawab para anggota dan berlangsung atas dasar rasa simpati dan secara sukarela. Kelompok primer ini adalah lain: keluarga, rukun tetangga, kelompok belajar, kelompok agama, dan lain sebagainya.
•         Kelompok sekunder
Antara anggota kelompok sekunder, terpaut saling hubungan tak langsung, formal, juga kurang bersifat kekeluargaan. Oleh karena itu, sifat interaksi, pembagian kerja, pembagian kerja antar anggota kelompok diatur atas dasar pertimbangan-pertimbangan rasional, obyektif. Contoh-contoh kelompok sekunder, seperti: partai politik, perhimpunan serikat kerja/serikat buruh, organisasi profesi dan sebagainya.


    Hubungan Antara Individu, Keluarga, dan Masyarakat
Individu barulah dikatakan sebagai individu apabila pada perilakunya yang khas dirinya itu diproyeksikan pada suatu lingkungan sosial yang disebut masyarakat. Satuan-satuan lingkungan sosial yang mengelilingi individu terdiri dari keluarga, lembaga, komunitas dan masyarakat.
Hubungan-hubungan sosial:
1.      Hubungan individu dengan keluarga
Individu memiliki hubungan yang erat dengan keluarga, yaitu dengan ayah, ibu, kakek, nenek, paman, bibi, kakak, dan adik. Hubungan ini dapat dilandasi oleh nilai, norma dan aturan yang melekat pada keluarga yang bersangkutan. Dengan adanya hubungan keluarga ini, individu pada akhirnya memiliki hak dan kewajiban yang melekat pada dirinya dalam keluarga.
2.      Hubungan individu dengan lembaga
Lembaga diartikan sebagai sekumpulan norma yang secara terus-menerus dilakukan oleh manusia karena norma-norma itu memberikan keuntungan bagi mereka.
Individu memiliki hubungan yang saling mempengaruhi dengan lembaga yang ada disekelilingnya. Lingkungan pekerjaan dapat membentuk individu dalam membentuk kepribadian. Keindividuan dalam lingkungan pekerjaan dapat berperan sebagai direktur, ketua dan sebagainya. Jika individu bekerja, ia akan dipengaruhi oleh lingkungan pekerjaannya.
3.      Hubungan individu dengan komunitas
Komunitas dapat diartikan sebagai satuan kebersamaan hidup sejumlah orang banyak yang memiliki teritorial terbatas, memiliki kesamaan terhadap menyukai sesuatu hal dan keorganisasian tata kehidupan bersama.
Komunitas mencakup individu, keluarga dan lembaga yang saling berhubungan secara independen.
4.      Hubungan individu dengan masyarakat
Hubungan individu dengan masyarakat terletak dalam sikap saling menjungjung hak dan kewajiban manusia sebagai individu dan manusia sebagai makhluk sosial. Mana yang menjadi hak individu dan hak masyarakat hendaknya diketahui dengan mendahulukan hak masyarakat daripada hak individu. Gotong royong adalah hak masyarakat, sedangkan rekreasi dengan keluarga, hiburan, shopping adalah hak individu yang semestinya lebih mengutamakan hak masyarakat. 

Referensi :

Kamis, 03 Oktober 2019

TUGAS ILMU SOSIAL DASAR "PERTUMBUHAN PENDUDUK " MINGGU 2




Pada dasarnya pertumbuhan penduduk yang makin cepat, mendorong pertumbuhan aspek-aspek kehidupan yang meliputi aspek sosial, ekonomi, politik kebudayaan dan sebagainya. Sehubungan dengan hal tersebut dalam artikel ini, akan ditelaah mengenai pertumbuhan penduduk, perkembangan kebudayaan dan timbulnya pranta-pranata sebagai akibat perkembangan kebudayaan.

Pertumbuhan Penduduk.
Pertumbuhan penduduk merupakan salah satu faktor penting dalam masalah sosial ekonomi umumnya dan masalah penduduk khususnya.
Adapun perkembangan jumlah penduduk dunia sejak tahun 1830 sampai 2006 adalah sebagai berikut :

Penambahan / pertambahan penduduk di suatu daerah atau negarapada dasaranya dipengaruhi oleh faktor-faktor demografi sebgai berikut :

Kematian.
Tingkat kematian kasar (Crude Death Rate)
Tingkat kematian kasar adalah banyaknya orang yang meninggal pada suatu tahun per jumlah penduduk pertengahan tahun tersebut. Adapun rumus untuk mencari jumlah Tingkat Kematian Kasar :
Tingkat Kematian Khusus (Age Spesific Death Rate).
Adalah tingkat kematian yang berdasarkan perbedaan resiko dan dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain, umur, jenis kelamin, dan pekerjaan.

Fertilitas (kelahiran hidup).
Fertilisas adalah jumlah kelahiran hidup dari seorang wanita atau sekelompok wanita. Yang dimaksudkan lahir hidup adalah kelahiran dengan tanda-tanda kehidupan nyata.

Tingkat Kelahiran Kasar (Crude Birth Rate ).
Tingkat Kelahiran Kasar adalah Jumlah kelahiran hidup pada suatu daerah pada tahhun tertentu tiap 1000 penduduk pada pertengahan tahun tersebut.
 
General Fertility Rate (GFR) Angka Kelahiran Umum.
Adalah angka yang menunjukan jumlah kelahiran per 1000 wanita usia produktif. Jadi untuk menghitung angka kelahiran ini diperlukan jumlah penduduk wanita usia produktif/subur.

Age Spesific Fertility Rate (ASFR) Tingkat Kelahiran Khusus.
ASFR menunjukan banyaknya kelahiran menurut umur wanita dari wanita yang berada dalam kelompok umur 15 – 49 tahun. Ukuran ini lebih baik daripada ukuran diatas, karena pengaruh daripada variasi kelompok umur dapat dihilangkan. Jadi kalau dituliskan dalam bentuk rumus adalah sebagai berikut :

Migrasi.
Migrasi adalah merupakan akibat dari keadaan lingkungan alam yang kurang menguntungkan, sehingga menimbulkan terbatasnya sumber daya yang mendukung  penduduk di daerah tersebut. Langkah-langkah seseorang migran dalam menentukan keputusannya untuk pindah ke daerah lain terlebih dahulu mengetahui faktor-faktor sebagai berikut :
-Persediaan Sumber Daya Alam
-Lingkungan Sosial Budaya
-Potensi Ekonomi
-Alat Masa Depan

Secara garis besar migrasi di Indonesia dibagi menjadi dua kemampakan yaitu : urbanisasi dan migrasi internasional atau transmigrasi.

Akibat Migrasi
A. Urbanisasi (migrasi dari desa ke kota) walaupun urutannya sangat kecil, namun dapat mempengaruhi pola distribusi penduduk secara keseluruhan. Sebagian akibat dari penduduk yang rata-rata masih muda tersebut memungkinkan pertumbuhan penduduk yang pesat di kota dan bagi pembangunan desanya sedikit banyak akan mempengaruhi kelancaran.

B. Migrasi Interegional di Indonesia kebanyakan dilaksanakan oleh mereka yang berumur produktif dan kreatifitas tinggi. Hal tersebut memungkinkan tingginya angka pertumbuhan penduduk serta tingkat laju pembangunan di luar jawa.

C. Migrasi antar negara di Indonesia sangat kecil dari hasil sensus penduduk pada tahun 1971 sampai dengan 1980 migrasi masuk (immigrasi) hanya ada0,65% dan migrasi ke luar (emigrasi) hanya sebesar 0,57% per tahun.
Keadaan struktur atau komposisi penduduk yang berbeda-beda akan menunjukan bentuk piramida yang berbeda- beda pula.

Ada tiga jenis struktur penduduk :

1. Piramida penduduk muda
Piramida ini menggambarkan komposisi penduduk dalam pertumbuhan dan sedang berkembang. Jumlah angka kelahiran lebih besar daripada jumlah kematian.


2. Piramida stasioner
Bentuk piramida ini menggambarkan keadaan penduduk yang tetap (statis) sebab tingkat kematian rendah dan tingkat kelahiran tidak begitu tinggi.

3. Piramida penduduk tua
Bentuk piramida ini menggambarkan adanya penurunan tingkat kelahiran yang sangat pesan dan tingkat kematian kecil sekali. Apabila angka kelahiran jenis pria besar, maka suatu negara bisa kekurangan penduduk.


KEBUDAYAAN DAN KEPRIBADIAN

A. PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA.
1. ZAMAN BATU SAMPAI LOGAM
 

Berdasarkan pendapat – pendapat para ahli prehistoris, ternyata bahwa zaman batu itupun terbagi dalam :
-Zaman Batu Tua (Palaeolithikum)
-Zaman Batu Muda ( Neolithikum )

Palaeolithikum atau zaman batu tua disebut demikian sebab alat-alat batu buatan manusia masih dikerjakan secara kasar, tidak diasah atau dipolis. Apabila dilihat dari sudut mata pencariannya periode ini disebut masa berburu dan meramu makanan tingkat sederhana. Bersamaan persebaran budaya kapak-kapak batu itu, tersebar pula bahasa Proto Autonesia. Bahasa Proto Autonesia sebagai induk atau cikal bakal bahasa dari bangsa – bangsa yang mendiami pulau –pulau diantara Samudra Indonesia dan Samudra Pasifik.

Zaman Batu Muda atau Neolithikum benar – benar membawa revolusi dalam kehidupan manusia. Pada zaman ini, ,mereka mulai hidup menetap, membuat rumah, membentuk kelompok masyarakat desa, bertani dan berternak untuk memenuhi kebutuhan hidup. Sejalan dengan itu revolusi alat-alat keperluan penunjang kehidupanpun terjadi.

Zaman Logam/ perunggu adalah periode perkembangan sebuah peradaban yang ditandai dengan pengguanaan teknik melebur tembaga dari hasil bumi dan mebuat perunggu.

B. KEBUDAYAAN HINDU, BUDHA, DAN ISLAM.

1. Kebudayaan Hindu dan Budha.
Pada abad ke-3 dan ke-4 agama hindu masuk ke Indonesia, khususnya ke Pulau Jawa. Perpaduan atau alkulturasi antara kebudayaan setempat dengan kebudayaan Hindu yang berasal dari India itu berlangsung luwes dan mantap. Sekitar abad ke-5, ajaran Budha atau Budhisme masuk ke Indonesia, khususnya ke Pulau Jawa. Agama / ajaran Budha dapat dikatakan berpandangan lebih maju daripada Hinduisme, sebab Budhisme tidak menghendaki adanya kasta-kasta dalam masyarakat. Walaupun demikian, kedua agama tersebut berdampingan dengan damai di Indonesia.

2. Kebudayaan Islam
Pada abad ke-15 dan ke-16 agama islma telah dikembangkan di Indonesia, oleh para pemuka-pemuka Islam yang disebut Wali Songo. Titik sentral penyebaran agama Islam pada abad itu berada di pulau Jawa. Masuknya agama Islam ke Indonesia, teristimewanya ke pulau Jawa dalam suasana damai. Hal ini disebabkan karena Islam dimasukan ke Indonesia tidak dengan cara paksa, melainkan dengan cara baik-baik. Disamping itu disebabkan sikap toleransi yang dimiliki bangsa Indonesia.

C. KEBUDAYAAN BARAT
Awal kebudayaan barat masuk ke Indonesia adalah ketika kaum kolonialis/penjajah menggedor masuk ke Indonesia, terutama bangsa Belanda. Mulai dari penguasaan dan kekuasaan perusahaan dagang Belanda (VOC) dan berlanjut dengan pemerintah Kolonialis Belanda. Sudah menjadi watak dan kepribadian Timur pada umumnya, serta masyarakat Jawa khususnya, bahwa dalam menerima setiap kebudayaan yang datang dari luar, kebudayaan yang dimilikinya tidaklah diabaikan. Tetapi disesuaikanlah kebudayaan baru itu dengan kebudayaan lama.

SOURCE:
* http://id.wikipedia.org/wiki/Pertumbuhan_penduduk


Jumat, 27 September 2019

TUGAS ILMU SOSIAL DASAR TUGAS 1

1.    PENGERTIAN ISD
Ilmu Sosial Dasar adalah pengetahuan yang menelaah masalah-masalah sosial, khususnya yang diwujudkain oleh masyarakat Indonesia dengan menggunakan pengertian-pengertian (fakta, konsep, teori) yang berasal dari berbagai bidang pengetahuan keahlian dalam lapangan ilmu-ilmu sosial seperti: sejarah, ekonomi, geografi sosial, sosiologi, antropologi, psikologi sosial.
Ilmu Sosial Dasar tidak merupakan gabungan dari ilmu-ilmu sosial yang dipadukan, karena masing-masing sebagai disiplin ilmu memiliki obyek dan metode ilmiahnya sendiri-sendiri yang tidak mungkin dipadukan.
Ilmu Sosial Dasar bukan merupakan disiplin ilmu tersendiri, karena Ilmu Sosial Dasar tidak mempunyai obyek dan metode ilmiah tersendiri dan juga tidak mengembangkan suatu penelitian sebagai mana suatu disiplin ilmu, seperti ilmu-ilmu sosial di atas.
 2.    TUJUAN ISD
Sebagai salah satu dari Mata Kuliah Dasar Umum, Ilmu Sosial Dasar mempunyai tujuan pembinaan mahasiswa agar :
a. Memahami dan menyadari adanya kenyataan-kenyataan sosial danmasalah-masalah sosial yang ada dalam masyarakat.
b. Peka terhadap masalah-masalah sosial dan tanggap untuk ikut serta dalam usaha-usaha menanggulanginya.
c. Menyadari bahwa setiap masalah sosial yang timbul dalam masyarakat selalu bersifat kompleks dan hanya dapat mendekatinya mempelajarinya secara kritis-interdisipliner.
d. memahami jalan pikiran para ahli dari bidang ilmu pengetahuan lain dan dapat berkomunikasi dengan mereka dalam rangka penanggulangan masalah sosial yang timbul dalam masyarakat.


3.     PENGERTIAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS)
Ilmu pengetahuan sosial

Berinteraksi sesama manusia dan juga masyarakat tentu saja sangatlah menyenangkan apa bila semua itu memberikan manfaat dan juga hal positif, ikut didalam keorganisasian sebagian orang bisa berkata itu mudah semudah membalik tangan akan tetapi apa bila kita belum pernah mempelajari ilmu tentang bagaimana menghadapi orang lain, ikut dalam keorganisasian, interaksi sesama manusia dengan  tidak adanya semua itu kita akan merasa diri kita kurang atau bisa disebut dengan kurangya percaya diri
Dari kesimpulan diatas bisa diartikan sebagai kalau ilmu pengetahuan sosial adalah ilmu yang mempelajari tentang unsur-unsur atau nilai-nilai dari berinteraksi sosial, nilai kehidupan kita dalam melakukan suatu kegiatan, berpikir menjadi orang mempunyai rasa nilai tenggang rasaan sesama manusia didalam ilmu pengatahuan sosial dibagi menjadi beberapa ilmu yaitu: sejarah, geografi, ekonomi, dan masih banyak lagi dan berikut penjelasannya
Sejarah adalah ilmu yang mempelajari tentang kehidupan dari masa lampau dari ilmu ini kita bisa mengetahui tentang bagaimana cara kehidupan masa lalu berlangsung dari mulai cara mereka berlangsung kehidupannya dari mulai alat-alat mereka yang digunakan untuk melakukan kegiatannya, mengetahui cara berpikirnya pola berkembang.
Geografi ilmu yang mempelajari tentang letak suatu daerah dan astronominya ilmu ini banyak sangat berguna untuk menegathui letak-letak daerah dan juga geografi ini mempelajari tentang gejala-gejala alam apa bila ada akan terjadi suatu musim bisa diperhitungkannya dengan cara letak astronomis suatu daerahnya
Ekonomi adalah sebuah ilmu yang menggunakan kode perhitungan dalam menjalankan sebuah  dan juga kegiatan agar semuanya bisa berjalan dengan lancar didalam ekonomi juga banyak sekai tentang nemanajemen keuangan dalam memenuhi apa yang kita inginkan agar semuanya bisa terwujud.

4.    PERBEDAAN DAN PERSAMAAN ANTARA ISD DENGAN IPS
Ilmu Sosial Dasar (ISD) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kedua-duanya mempunyai persamaan dan perbedaan.
Adapun persamaan antara keduanya yaitu :
  1. Kedua-duanya merupakan bahan studi untuk kepentingan program pendidikan/pengajaran.
  2. Keduanya bukan disiplin ilmu yang berdiri sendiri.
  3. Keduanya mempunyai materi yang terdiri dari kenyataan sosial dan masalah sosial. 
Adapun perbedaan antara keduanya yaitu :
a. Ilmu Sosial Dasar diberikan di Perguruan Tinggi, sedang Ilmu PengetahuanSosial diberikan di Sekolah Dasar dan Sekolah Lanjutan.
  1. Ilmu Sosial Dasar merupakan satu matakuliah tunggal, sedang IlmuPengetahuan Sosial merupakan kelompok dari sejumlah mata pelajaran(untuk sekolah lanjutan).
  2. Ilmu Sosial Dasar diarahkan kepada pembentukan sikap dan kepribadian,sedang Ilmu Pengetahuan Sosial diarahkan kepada pembentukanpengetahuan dan keterampilan intelektual.
 5.    RUANG LINGKUP ISD
Tiga golongan bahan pembelajaran ISD antara lain:
1)     Kenyataan-kenyataan social yang ada dalam masyarakat. Meliputi, latar belakang disiplin ilmu atau pandangannya.
2)     Konsep-konsep sosial atau pengertian-pengertian tentang kenyataan sosial dibatasi pad konsep dasar yang sangat diperlukan untuk mempelajari masalah yang dibahas dalam ilmu pengetahuan social.
3)     Membahas masalah-masalah social yang timbul dalam masyarakat
sumber: https://soniasworldd.wordpress.com/2012/10/07/tugas-ke-1-isdilmu-sosial-dasar-pengertiantujuan-isd-dan-ips/


Jumat, 05 April 2019

TUGAS SOFT SKILL ANIMASI & D.Grf

A. Definisi Desain Grafis & Animasi
Definisi Desain Grafis
Pengertian Desain Grafis : Desain Grafis adalah Merancang/Mendesain Sebuah Gambar yang saat ini istilah desain grafis selalu identik dengan penggunaan komputer sebagai alat yang digunakan untuk mendesain.

Karya seni yang bagus adalah yang berisi muatan positif, yakni yang bermanfaat bagi banyak orang, bukan yang merugikan orang lain.


Jenis Desain Grafis :

  • Desain Grafis 2 dimensi : desain grafis yang terlihat tidak timbul (kurang terlihat nyata), contohnya spanduk berisi tulisan biasa, tulisan biasa yang tertulis pada bidang apapun, gambar persegi, gambar lingkaran, dll.
  • Desain Grafis 3 dimensi : desain grafis yang terlihat timbul (terlihat nyata), contohnya spanduk dengan gambar foto nyata, gambar atau tulisan yang nampak timbul, gambar balok, kubus, bola, dll.
  • Desain Grafis Multimedia : desain grafis yang bisa dinikmati oleh beberapa indera, seperti penglihatan sekaligus suara, contoh desain grafis multimedia lama adalah wayang kulit ketika dimainkan, contoh desain grafis multimedia terbaru adalah film kartun atau film animasi.

Proses Pembuatan Desain Grafis :
  1. Ide / Konsep
  2. Proses Pembuatan (metode)
  3. Hasil Desain

Komputer untuk pengerjaan Desain Grafis :

Software pengolah gambar & foto :
  • Adobe Photoshop
  • CorelDRAW
  • ACDsee
  • Photoscape
  • Photomagic
  • Photoeditor
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • GIMP
  • Inkscape, dll.
Software untuk Desain Website (webdesign) :
  • Adobe Dreamweaver
  • Adobe Photoshop
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
Software untuk Desain Multimedia / AudioVisual :
  • Microsoft Office Power Point
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
Software untuk membuat Desain Grafis 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage
Definisi Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis - jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata "cell" berasal dari kata "celluloid", yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.
12 Prinsip Animasi
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki 'kepekaan gerak' daripada 'hanya' sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-'hidup'-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang 'hidup'. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip 'menggambar' akan menghasilkan animasi yang lebih 'peka'.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, "Animasi adalah tentang timing dan spacing". Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah 'memuai' atau 'menyusut' sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan 'enhancement' sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan 'hidup'.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak 'memuai', hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak 'menyusut'.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan 'maju' harus ada gerakan 'mundur' dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara 'smooth' dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi 'pusat perhatian' sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan 'seorang' figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana 'lingkungan' dibuat untuk mendukung suasana atau 'mood' yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan 'kharisma' seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter 'jelek' lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

B. Definisi Pixel, Resolusi, Garis & Kurva, Hue
Definisi Pixel
Pixel adalah bagian terkecil pada suatu gambar digital. Monitor menampilkan gambar dengan membagi-bagi layar menjadi ribuan (bahkan jutaan) pixel-pixel, tersusun pada banyak baris dan kolom. Pixel-pixel ini sangat dekat satu sama lain sehingga tampak seperti terhubung satu sama lain.
Jumlah bit yang digunakan untuk mewakili tiap pixel menentukan berapa banyak warna yang dapat ditampilkan pixel tersebut, ini biasa disebut sebagai color depth. Contohnya, jika monitor menggunakan 8 bit untuk tiap pixel, maka tiap pixel mampu menampilkan 256 warna berbeda (2 pangkat 8).
Pada monitor, setiap pixel sebenarnya terdiri atas 3 titik, yakni 1 titik merah, 1 titik biru, dan 1 titik hijau. Gabungan dari tiga titik tersebut menampilkan warna yang diinginkan.
Kualitas layar biasanya bergantung pada resolusi (jumlah pixel yang bisa ditampilkan), serta berapa banyak bit yang mewakili tiap pixel. Layar VGA dapat menampilkan 300 ribu pixel (640x480), layar SVGA dapat menampilkan 480 ribu pixel (800x600), dan seterusnya. Sistem True Color menggunakan 24 bit pada tiap pixel, sehingga dapat menampilkan lebih dari 16 juta warna berbeda, akan tetapi saat ini kebanyakan layar menggunakan 8 bit pada tiap pixel.
Ketajaman suatu gambar dapat dilihat dari kerapatan pixel-pixel, atau biasa disebut sebagai dpi (dots per inch) atau ppi (pixel per inch). Dalam hal ini dot (titik) dimaksudkan sebagai pixel, jadi keduanya memiliki arti yang sama. Dots per inch dapat ditentukan dari ukuran layar dan resolusi yang dimiliki. Pada ukuran layar yang sama, semakin besar resolusi maka semakin besar pula dpi/ppi. Sedangkan pada resolusi yang sama, semakin besar ukuran layar maka semakin kecil dpi/ppi. Sebaliknya semakin kecil ukuran layar maka semakin besar dpi/ppi.
Definisi Resolusi
Resolusi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan jumlah titik atau pixel yang digunakan untuk menampilkan suatu gambar. Resolusi yang semakin tinggi berarti semakin banyak pixel yang digunakan untuk menyusun suatu gambar, sehingga gambar dapat menjadi lebih jelas dan tajam.
Pixel adalah bagian terkecil dari gambar yang ditampilkan oleh perangkat-perangkat seperti monitor, televisi, dan proyektor. Pixel memiliki bentuk persegi. Istilah pixel sendiri merupakan singkatan dari "Picture Element". Barisan pixel-pixel yang sangat kecil menyusun gambar yang akhirnya bisa kita lihat pada layar.
Resolusi biasa ditulis dengan format "(banyak pixel secara horizontal)×(banyak pixel secara vertikal)". Contohnya resolusi 1920×1080 berarti digunakan pixel sebanyak 2073600 untuk menampilkan gambar, dengan 1920 pixel sebaris secara horizontal dan 1080 pixel sebaris secara vertikal.
Selain dipengaruhi oleh resolusi, tentunya ketajaman suatu gambar juga dipengaruhi oleh ukuran gambar yang ditampilkan. Untuk layar dengan resolusi yang sama, gambar pada layar yang lebih kecil tentunya akan terlihat lebih tajam dibandingkan dengan gambar pada layar yang lebih besar, sebab pixel-pixel menjadi lebih rapat pada layar yang lebih kecil. Selain itu jarak dari mata kita ke gambar juga tentunya mempengaruhi ketajaman gambar, karena semakin dekat maka gambar akan terlihat lebih besar, sebaliknya semakin jauh maka gambar akan terlihat lebih kecil.
Beberapa resolusi-resolusi yang biasa dikenal saat ini, antara lain:
  • 720x480 : DVD, D-VHS, miniDV, Digital8
  • 1280x720 : Blu-ray, HD DVD
  • 1440x1080 : HDV
  • 1920x1080 : HDV, HD DVD, Blu-ray, AVCHD, HDCAM SR
  • 1998x1080 : 2K Flat
  • 2048x1080 : 2K Digital Cinema
  • 4096x2060 : 4K Digital Cinema
  • 7680x4320 : UHDTV
  • 15360x8640 : 16K Digital Cinema

Definisi Garis & Kurva
Garis adalah komponen pembentuk bangun datar dan bangun ruang. dalam matematika, garis dilambangkan dengan (). Garis selalu digambarkan sebagai garis lurus yang kedua ujungnya memiliki anak panah.
Kurva adalah garis dan ruas garis yang membentuk kurva – kurva sederhana. Kurva dapat digambarkan dengan bermacam – macam bentuk, bentuknya bisa teratur bisa juga tidak teratur. Dikenal 4 macam kurva yaitu :
  1. Kurva tertutup sederhana
  2. Kurva tidak tertutup sederhana
  3. Kurva tertutup tidak sederhana
  4. Kurva tidak tertutup tidak sederhana

Definisi Hue
Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, kuning, hijau, coklat, ungu, jingga, dan warna lainnya. Perbedaan antara merah dengan biru, atau merah dengan kuning adalah perbedaan dalam hue.
C. Contoh Software Untuk Membuat Desain Grafis & Animasi
Contoh Software Untuk Membuat Desain Grafis
Macromedia freehand
merupakan aplikasi komputer buat menciptakan grafik vector 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan serta juga poligon untuk mepresentasikan gambar, biasa dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional.
Photoshop
photoshop adalah suatu aplikasi image editor, atau program untuk mengedit gambar yang fungsinya untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang ada di dalam komputer.
Page maker
Page Maker ialah salah satu program desain grafis yang dipakai untuk mendesain publikasi, sebuah brosur, majalah, atau kartu, poster, dan lain-lain.
Corel draw
corel draw yaitu satu diantar aplikasi desaign grafis lainnya yang dipakai untuk membuat berbagai jenis desaign seperti logo, kartu nama, bisa juga kalender, poster, ataupun stiker.
Contoh Software Untuk Membuat Animasi
Beberapa software untuk membuat animasi yang bisa didapatkan secara gratis dan juga berbayar:
  • AnimatorDV : AnimatorDV merupakan software pembuat animasi dan juga pembuat Stop Motion.
  • Aurora 3d Animation Maker : Aurora 3d Animation Maker merupakan software pembuat animasi dengan banyak fitur
  • Stykz : Stykz merupakan software untuk pembuat animasi freeware. bukan hanya itu ternyata software ini Multi-Platform tersedia untuk Windows, Mac dan juga linux.
  • Pivot StickFigure Animator : Ini juga salah satu software ringan untuk membuat animasi sederhana dan aplikasi ini bisa didapatkan secara gratis.
  • Blender : Software ini merupakan salah satu software favorit untuk membuat animasi 3D. mengapa demikian karena software ini memiliki banyak fitur dan juga gratis.
  • 3ds max : 3ds max merupakan software yang diciptakan perusahaan Autodesk yang digunakan untuk membuat 3d animasi dan juga 3d model. kelebihan dari aplikasi ini adalah fiturnya yang sangat banyak.
  • Iclone : Iclone merupakan salah satu software untuk membuat animasi 3d. software ini juga merupakan salah satu yang praktis untuk digunakan karena fiturnya yang juga banyak. untuk mendapatkan software pembuat animasi ini anda bisa membelinya disitus resminya
  • Maya : Sama seperti 3ds max. maya merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. Aplikasi ini berasal dari perusahaan yang sama dengan 3ds max yaitu Autodesk.
  • MotionBuilder : Ini juga merupakan software yang diproduksi oleh Autodesk. software ini digunakan untuk membuat animasi karakter 3d.
  • CINEMA 4D : CINEMA 4D merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. aplikasi ini deikembangkan oleh MAXON Computer GmbH di jerman. untuk mendapatkan software untuk pembuat animasi tersebut anda bisa membelinya
  • DAZ Studio : Daz studio merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh DAZ 3D. kelebihan software ini bukan hanya fiturnya yang lengkap. tetapi juga gratis.
  • LightWave 3D : LightWave 3D merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh NewTek.
Sumber
  • http://www.reyarifin.com/2012/07/pengertian-desain-grafis.html
  • http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
  • http://www.jendelasarjana.com/2014/05/pengertian-pixel.html
  • http://www.jendelasarjana.com/2014/05/pengertian-resolusi-gambar.html
  • http://abdulpgsdunsri.blogspot.com/2009/11/pengertian-titik-garis-sudut-dan-kurva.html
  • http://fadliiblaze.blogspot.com/2013/07/pengertian-hue-dalam-sifat-warna.html
  • http://www.menggaliilmu.com/2015/09/macam-macam-software-desain-grafis-dan.html
  • http://www.xfoost.com/2015/07/12-software-untuk-membuat-animasi/1136/